Features, wie UFC 4 die Art und Weise verändert, wie wir MMA-Spiele spielen

Wir haben mit dem Team von EA Sports über UFC 4 und seine Änderungen am Einreichungssystem, Takedowns, Streiks und mehr gesprochen!


Foto: Electronic Arts

Für die UFC gibt es keine Saison. Kämpfe finden das ganze Jahr über für die weltweit führende Promotion für gemischte Kampfkünste statt. Im Gegensatz zu annualisierten Franchise-Unternehmen wie Madden ist das UFC-Franchise von EA Sports also nicht an dieselbe jährliche Veröffentlichungsstruktur gebunden.

Aber selbst für die UFC-Serie ist die Lücke von zweieinhalb Jahren zwischen UFC 3 und dem kommenden UFC 4, das am 14. August auf PlayStation 4 und Xbox One erscheinen soll, eine lange Zeit. Sogar der Übergang zwischen dem ehemaligen THQ-veröffentlichten UFC Undisputed-Franchise und dem ersten EA Sports UFC im Jahr 2014 war nicht ganz so lang.

Seien Sie versichert, Creative Director Brian Hayes und sein Team haben die Zeit genutzt, um einige der bösartigeren Gameplay-Systeme aus früheren Iterationen der Serie grundlegend zu ändern. Jedes Element der Achteck-Action wurde entweder optimiert oder überarbeitet.

Vielleicht war kein System im Laufe der Jahre für die meisten UFC-Spieler so stumpfsinnig wie das Bodenspiel. Grappling und Submissions sind ein wesentlicher Bestandteil des MMA-Sports, daher werden echte Kämpfer, die eine Kimura nicht von einer Omoplata unterscheiden können, es in diesem Sport wahrscheinlich nicht weit bringen. UFC 4 wird keine Quizfragen zum Unterschied zwischen brasilianischen Jiu-Jitsu-Schulterverriegelungen herausgeben, aber es hat dramatische Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Kämpfe auf dem Boden ausgetragen werden. Zwei neue Submission-Minispiele ersetzen das frühere System, das einen Kampf um „Break Walls“ mit dem linken und rechten Analogstick verwendete.

„Sie unterscheiden sich auf sehr subtile Weise“, sagt Hayes zu Den of Geek und bezieht sich dabei auf die beiden neuen Submission-Minispiele. „Die Grundvoraussetzung ist die gleiche. Wenn Sie sich in einem Submission-Spiel befinden und in der Verteidigung sind, haben Sie einen farbigen Keil und Ihr Gegner hat einen farbigen Keil. Ihr Ziel ist es, ihren Keil auf Ihrem zu halten. Beim Choke-Submission-Spiel wird auf einem vollen Kreis gespielt. Beim Joint Submission Game wird es auf einem Bogen gespielt. Die Steuerung für den Choke erfolgt mit einem Stick, und die Steuerung für den Lichtbogen erfolgt über Auslöser.“

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Im folgenden Video können Sie sehen, wie das neue Einreichungssystem und einige der anderen Gameplay-Verbesserungen funktionieren:

Herkömmliche Weisheit könnte darauf hindeuten, dass Spieler in der Verteidigung ihren Wedge schnell bewegen, um dem Griff zu entkommen. Nicht so, sagt Hayes. Stattdessen sagt er, dass die präzise Kontrolle des Keils des verteidigenden Spielers entscheidend ist, um Ärger zu vermeiden und zu verhindern, dass der Keil zu groß wird. Er vergleicht die Idee mit realen Grappling-Situationen, in denen ein kühler Kopf und eine technische Verteidigung oft den Unterschied zwischen einer erfolgreichen Submission-Verteidigung oder einer brutalen Tap-or-Snap-Situation ausmachen.

„Der Grund für diese Art von Nuancen ist, dass wir uns das so vorgestellt haben, wenn Sie in einem echten Fitnessstudio trainieren und in eine gefährliche Situation wie eine Submission geraten, ziemlich sicher, dass Ihr Trainer Ihnen nie sagt: ‚Okay , flipp jetzt aus. Nur Panik. Schlagen Sie einfach so schnell wie möglich davon“, sagt Hayes. „Sie werden dir sagen, nein, sei ruhig, konzentriere dich auf deine Technik, tue die richtigen Dinge, um aus dieser Position herauszukommen.“

Neben den Minispielen selbst wurden den Submission-Kämpfen in UFC 4 ein paar neue Falten hinzugefügt. Angreifer können jetzt Schläge einmischen, um ihren Gegner weicher zu machen, während die Verteidiger in der Lage sein könnten, Slams auszuführen, um auf weniger technische, stärker auf Stärke basierende Methoden aus bestimmten Griffen herauszukommen. Außerhalb der Sub-Versuche wurde auch das Navigieren durch Übergänge auf der Matte mit einfacheren Eingaben des linken Sticks vereinfacht, um Aktionen wie Aufstehen, Vorrücken von Positionen oder Posieren für schweres Ground-and-Pound auszuführen.

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Natürlich beginnt jeder UFC-Kampf in einer aufrechten Position, und einige werden niemals auf die Leinwand treffen, es sei denn, ein Kämpfer wird durch einen oder zwei schwere Schläge dorthin gebracht. Für UFC 3 wurde das Schlagsystem mit der gleichen Real Player Motion Tech überarbeitet, die unter anderem in den FIFA- und NHL-Franchises von EA Sports enthalten ist, um ein stärker auf Fortbewegung ausgerichtetes Schlagsystem zu schaffen. Diese RPM-Technologie wurde nun auf ein völlig neues System für das Clinch-Spiel und Takedowns angewendet.

Vorbei ist das alte System der Clinch-Übergänge, das genauso funktionierte wie die Grappling-Dynamik, den rechten Stick in eine Richtung zu halten, um die Position mit einem HUD als Leitfaden zu ändern. Jetzt treten die Spieler mit einer einfachen Schlageingabe und einem Modifikator in den Clinch ein, und Übergänge werden auf die gleiche Weise ausgeführt. Schlagkontrollen funktionieren im Clinch genauso wie aus der Distanz, wobei Aufwärtshaken, Knie und mehr zum Werfen zur Verfügung stehen. Im Clinch zu bleiben ist so einfach wie sich auf seinen Gegner zuzubewegen, während das Verlassen bedeutet, sich wegzubewegen.

„Den Clinch zu halten oder aus dem Clinch herauszukommen, ist einfacher als je zuvor, weil es eigentlich intuitiv ist: ‚Nun, ich möchte nicht hier sein, also gehe ich einfach weg’“, sagt Hayes. „Einfacher geht es nicht.“

Wenn die Änderungen an den Clinch-, Takedown- und Submission-Systemen am besten als Revolution beschrieben werden können, dann betrachten Sie die Unterschiede zwischen dem Schlagen in UFC 3 und UFC 4 als eher evolutionär. Anstatt das Drehbuch für Schläge, Tritte, Knie und Ellbogen von Grund auf neu zu schreiben, möchte EA Sports die Ausführung vieler dieser Schläge weniger klobig als zuvor gestalten. In UFC 4 führt das Antippen einer der primären Schlagtasten einen anderen Schlag aus als das Halten derselben Taste – die Haltemechanik ist neu in der Serie. Laut Hayes wurde dies getan, um die Ausführung bestimmter fortgeschrittener Schläge von fünf oder sechs gleichzeitigen Eingaben auf drei oder vier zu reduzieren.

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„Das lag daran, dass die Vielzahl der verschiedenen Streiks, die Kämpfer in der UFC werfen können, so viel Platz auf einem Controller erfordert, der nur so viele Eingaben hat“, sagt Hayes. Er merkt an, dass sich der Großteil des Schlagens ähnlich anfühlen sollte wie diejenigen, die bereits mit dem Schlagen von UFC 3 vertraut und geübt sind. Die Anpassung betrifft die Art und Weise, wie Angriffe wie Spinning Strikes oder Roundhouse Kicks ausgeführt werden.

Ein Nebenprodukt dieser Verschiebung weg von so vielen gleichzeitigen Eingaben ist eine verbesserte Reaktionsfähigkeit. Hayes sagt, dass jeder Schlag im Spiel jetzt ein bis zwei Frames reaktionsschneller ist als in der Vergangenheit.

„Wir haben es geschafft, einige Eingabelatenzen zu eliminieren, wo wir früher warten mussten, um sicherzugehen, dass wir wussten, was Sie tun, und jetzt nicht mehr“, sagt Hayes. „Die Reaktionsfähigkeit sollte mit jedem einzelnen Schlag, den Sie im Spiel ausführen können, zunehmen. …. Es sollte etwas schneller ins Gesicht deines Gegners gelangen als zuvor.“

So sehr sich das Gameplay auch geändert hat, das Zuhause auf der Konsole wird nicht anders sein. EA hat derzeit keine Pläne, UFC 4 für die kommende PlayStation 5 oder Xbox Series X zu veröffentlichen. Auch von einer PC- oder Switch-Version ist keine Rede.

„Wir haben dieses Produkt in den letzten zwei Jahren entwickelt“, sagt Produzent Nate McDonald, der wie Hayes von Anfang an Teil der UFC-Serie war. „Der Fokus lag stark auf dem Gen 4, PS4, Xbox One-Titel, weil wir mit diesem speziellen Produkt die bestmögliche Erfahrung machen wollen. Wir untersuchen Möglichkeiten für Gen 5 und was das möglicherweise bedeuten könnte, aber wir haben zum jetzigen Zeitpunkt keine Einzelheiten, die wir mitteilen könnten.“

Wir halten Sie auf dem Laufenden, wenn wir mehr über UFC 4 erfahren, das näher an der Veröffentlichung ist.

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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