Features Wie Resident Evil den Standard für Videospiel-Remakes setzte

Die GameCube-Version von Resident Evil hat für immer einen hohen Standard für Remakes gesetzt, indem sie anerkennt, was das Original großartig und was es schrecklich gemacht hat.

Foto: Capcom

Die meisten modernen Remakes haben grünes Licht, weil sie auf profitablen Immobilien basieren. Geschäftlich hat das immer viel Sinn gemacht. Aber wenn es darum geht, Ihr Publikum bei Laune zu halten, sind Remakes sicherlich riskante Unternehmungen. Es gibt eine sentimentale Bindung, die wir mit großartigen Filmen und Spielen eingehen, die es uns nicht nur schwer macht, uns vorzustellen, dass jemand sie besser macht, sondern uns sogar wütend macht, dass jemand es wagt, aus Profitgründen auf unsere Erinnerungen zu treten.

Aus diesem Grund besteht ein größerer Reiz darin, Filme und Spiele neu zu machen, die „schlecht“ waren. Es ist weniger wahrscheinlich, dass sentimentale Bindungen im Weg stehen, und ein neues Kreativteam könnte sogar in der Lage sein, etwas Besonderes in diesem schlechten Original zu finden, das erweitert und verbessert werden könnte. Das ist leider oft Wunschdenken. Die Leiter der großen Studios werden es nicht gutheißen, etwas Schlechtes neu zu machen, weil die Investition dafür im Allgemeinen auch ziemlich schlecht wäre. Damit das funktioniert, müssten die Studios etwas finden, das gleichzeitig schlecht und unglaublich erfolgreich ist.

Vielleicht ist das Resident Evil-Remake von Capcom aus dem Jahr 2002 wohl der Goldstandard der Videospiel-Remakes und eines der besten Remakes in jedem Medium.

Man kann nicht leugnen, dass Resident Evil aus dem Jahr 1996 ein erfolgreiches Spiel für Capcom war. Es stand vielleicht nicht ganz oben auf der Liste der Bestseller aller Zeiten, aber es war sicherlich profitabel. Aber beim Erfolg von Resident Evil ging es immer mehr darum, was das Spiel für Horrorspiele geleistet hat. Es ist nicht so, dass sich Resident Evil so sehr von dem unterschied, was vorher war (zumindest für Genre-Veteranen), aber seine Wirkung und Brillanz waren so unmittelbar, dass es schwierig wurde, sich ein Leben davor vorzustellen.

Es gibt jedoch wahrscheinlich mehr als ein paar Leute, die gegen die Idee argumentieren würden, dass das ursprüngliche Resident Evil ein schlechtes Spiel war. Während es fast unmöglich ist, jemanden zu überzeugen, der sich noch liebevoll an den Survival-Horror-Klassiker erinnert, müssen Sie einige der Mängel von Resident Evil zugeben, wenn Sie sein Erbe untersuchen.

Mit Mängeln meine ich Dinge wie diese schreckliche Panzersteuerung, die nur verwendet wurde, weil die Standardsteuerung nicht gut mit der festen Kameramechanik des Spiels zusammenspielte. Oh, und diese filmischen Kameraperspektiven? Sie haben vielleicht dazu beigetragen, den Stil des Spiels zu definieren, aber sie verdeckten auch oft wertvolle visuelle Informationen oder trugen unbeabsichtigt zum Schwierigkeitsgrad bei.

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Die kurzen Aktionsmomente des Spiels wurden auch durch ein System behindert, das das Zielen eher zu einem Vorschlag als zu einem Befehl machte. Die schreckliche Sprachausgabe mag von einigen ironisch geschätzt werden, aber ich bezweifle, dass das Capcom-Team heute noch stolz auf diese Leistungen ist.

Viele der Schwächen von Resident Evil werden heute als charmant angesehen, aber das war schon immer eine Art Ausrede. Resident Evil unterscheidet sich von „so schlecht, dass sie gute Filme sind“ wie Plan Nine From Outer Space und The Room zum Teil, weil die interaktiven Elemente des Spiels bedeuten, dass Sie jeden Fehler persönlich ertragen müssen, sowie die Tatsache, dass es so viele Dinge gab Spiel, das funktioniert hat.

Eine schockierende Anzahl von Ideen, die das Horror-Genre von Videospielen definieren würden, waren im ursprünglichen Resident Evil enthalten. Die Umgebung des Herrenhauses war praktisch ein Spielplatz für jede Horror-Convention, die man sich vorstellen kann. Die Schrecken wurden auf eine bewusste Art und Weise gesteuert, an die wir 1996 nicht gewöhnt waren. Und der Überlebensaspekt zwang eine Generation von Spielern, ihr Gehirn neu zu trainieren, um die Vorteile zu berücksichtigen, vor einem Kampf davonzulaufen, anstatt sich ihm direkt zu stellen.

Das Problem ist, dass PlayStation One-Spiele angesichts der sehr rauen 3D-Technologie, die sie vorangetrieben hat, in der heutigen Zeit schwer genug zu genießen sind, aber Resident Evil ist besonders schlecht gealtert. Es war so beeindruckend, dass eine neue Generation von Horrorspielen sofort auf dem aufbaute (und verbesserte), was es erreicht hatte. Sogar Resident Evil 2 ließ das Original wie ein Relikt erscheinen. Hätte Capcom Resident Evil in Ruhe gelassen, wäre es genau das geworden – ein Relikt, das jeden, der sich darauf bezog, gezwungen hätte, sich auf „Erinnere dich an wann“ zu verlassen, wenn er versuchte zu erklären, warum ihm das Spiel so viel bedeutete.

Glücklicherweise entschied sich Capcom, Resident Evil neu zu gestalten und das Erlebnis für eine neue Generation von Spielern auf dem Nintendo GameCube zu verbessern.

Es ist nicht so, dass eine der Schlüsselfiguren des Resident Evil-Teams das Spiel für eine heilige Kuh hielt. Der Regisseur des Spiels, Shinji Mikami, leitete die Remake-Anklage, da er befürchtete, dass die veralteten Grafiken des Originals es zukünftigen Spielern erschweren würden, sich daran zu erfreuen. Andere im Team wollten unbedingt die Lokalisierungsprobleme des Spiels verbessern. Das allgemeine Gefühl bei Capcom war, dass ein Remake des Spiels mit moderner Technologie es ihnen ermöglichen würde, das Spiel zu machen, von dem sie 1996 geträumt hatten.

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Vielleicht ist es die Tatsache, dass das ursprüngliche Resident Evil im Wesentlichen ein Remake war, das das Team so unprätentiös machte, als es an der Zeit war, seine Arbeit neu zu machen. Schließlich sollte das ursprüngliche Spiel ursprünglich ein Remake von Capcoms Sweet Home werden, einem unterschätzten NES-Horrorspiel, das einen Großteil der DNA von Resident Evil teilt, und es endete zumindest teilweise als Remake von Alone in the Dark. (Mikami gab zu, dass er sich die filmische Präsentation und den Spielstil dieses Spiels ausgeliehen hatte, nachdem seine ursprünglichen Ideen für das Spiel nicht ganz aufgegangen waren).

Aber es ist immer noch selten, dass ein Team von Entwicklern so eifrig ist, ein Remake ihrer eigenen Kreation zu produzieren, geschweige denn ein Remake, das einen großen Teil ihrer vorherigen Arbeit verschrottet hat. Der Neuanfang führte jedoch zu einer neuen Optik des Remakes. Resident Evils Verwendung von vorgerenderten Hintergründen verlieh ihm immer gewisse visuelle Vorteile, aber erst mit dem Remake hatten die Entwickler wirklich die Möglichkeit, die dynamischen Hintergründe zu erstellen, die sie sich vorgestellt hatten. Das Remake ließ die Villa von Resident Evil lebendig und einschüchternd wirken.

Der wichtigste Aspekt des Resident Evil-Remakes ist jedoch der Teil des Originalspiels, den die Entwickler für nötig hielten. Während das Remake der Erfahrung viele neue Elemente hinzufügte, war es auch darauf ausgelegt, das zu nutzen, was bereits funktionierte und Resident Evil revolutionär machte.

Das aussagekräftigste Beispiel dieser Designphilosophie sind die Crimson Heads. Diese sich schnell bewegenden, intelligenten und bösartigen Zombies tauchen auf, wenn Sie nicht den Kopf eines normalen Zombies verbrennen oder entfernen. In Anbetracht der Tatsache, dass die dafür erforderlichen Ressourcen knapp sind, inspiriert die Bedrohung durch diese Crimson Heads die Spieler dazu, vor den meisten Kämpfen einfach wegzulaufen. Diese Mechanik geht auf das Original zurück, aber Kämpfe waren dort normalerweise leichter zu vermeiden, weil der Kampf so umständlich war.

Sam Barlow, Autor und Designer von Silent Hill: Shattered Memories, hat einmal argumentiert, dass Laufen die sinnvollste Aktion im Horror ist. Die Crimson Heads des Remakes bringen diesen Punkt auf kreative Weise zum Ausdruck, im Gegensatz zu den Originalspielen, bei denen es oft notwendig war, Kämpfe zu vermeiden, nur um die unterdurchschnittliche Schusssteuerung zu umgehen.

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Die Crimson Heads repräsentieren auch das Bekenntnis des Resident Evil-Remakes zur Idee des reinen Survival-Horrors. Im Gegensatz zum Resident Evil 2-Remake, das einige der aktionsfreundlichen Elemente von Resident Evil 4 enthält, versuchte das Resident Evil-Remake nicht, ein actionhungriges Publikum zu besänftigen. Während Mikami später vorschlug, dass die Entscheidung den Verkauf des Spiels negativ beeinflusst haben könnte, bemerkte er auch, dass das Remake eines seiner Lieblingsspiele von Resident Evil ist, weil es den puren Horror betont. Es ist eine weitere in einer Reihe von Entscheidungen, die das Ziel des Teams verdeutlichen, die Elemente des Originals beizubehalten, von denen sie glaubten, dass sie richtig waren, auch wenn sie nicht unbedingt den heißesten Gaming-Trends entsprachen.

Zwei fantastische Beispiele dafür, wie das Resident Evil-Remake neue Inhalte generierte, die dem Geist des Originals Tribut zollen und den Spielern etwas Neues bieten, waren der neue Friedhof und die Außenbereiche, die die Gothic-Horror-Obertöne des Originalspiels ergänzen. Sie treiben die Vorstellung nach Hause, dass dieses Gelände völlig verdorben ist und dass Ihre Bemühungen hier eher dem Überleben als der Rettung der Welt dienen.

Die Geschichte von Lisa Trevor und der Bosskampf des Remakes erreichen etwas Ähnliches. Es stellt ein schwerfälliges Monster vor, das schrecklich und tragisch ist, wenn Sie erfahren, dass sie ein kleines Mädchen war, das für schreckliche Experimente in der Spencer Mansion benutzt wurde. Sie spricht von der Fähigkeit des Remakes, erweiterte Technologie zu nutzen, um etwas so viel Bedeutenderes zu vermitteln als bessere Visuals.

Mit dem Resident Evil-Remake nutzte Capcom die Gelegenheit, einen zweiten Entwurf einzureichen. Das ist etwas, das wir im letzten Remake von Resident Evil 3 nicht wirklich gesehen haben, das möglicherweise tatsächlich mit mehr gekürzten Inhalten als neuen Funktionen ausgeliefert wurde.

Die überwiegende Mehrheit der Remakes ist darauf ausgelegt, das Endergebnis zu besänftigen. Sie machen Jagd auf die tragisch oft wahre Philosophie, dass das, wonach sich die meisten Menschen sehnen, „das Gleiche, aber anders“ ist. Dabei fördern sie den zynischen Glauben, dass die besten Tage trotz so vieler gegenteiliger Beweise in der Vergangenheit liegen. Sie sind Timesharing-Betrug. Deshalb sind die Remakes, die wir so oft loben (The Thing, Suspiria, Ocean’s Eleven), normalerweise diejenigen, die zumindest eine andere Perspektive bieten. Sie fühlten sich nahe genug an etwas…

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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