Features, wie Metroid die Art und Weise verändert hat, wie wir Videospiele erkunden

Die ehrgeizigen Innovationen von Metroid ebneten den Weg für 3D-Spiele, offene Welten und die Zukunft der Branche.

Foto: Nintendo

Immer wenn Metroid auftaucht, denke ich daran, wie schwer es gewesen sein muss, den Satz „Der letzte Metroid ist in Gefangenschaft. Die Galaxie ist in Frieden …“ aus dem SNES-Soundchip für Super Metroid. Schließlich waren gesprochene Wörter in Spielen 1994 noch ungewöhnlich, und die meisten anderen 16-Bit-Titel waren mehr als glücklich darüber, wichtige Dialoge durch Text übertragen zu können. Metroid war jedoch schon immer ein bisschen anders gewesen.

Während sich dieser gesprochene Dialog vielleicht revolutionär angefühlt hat, waren die Worte selbst nicht ganz korrekt. Schließlich kommt die Galaxie im Metroid-Franchise nie wirklich zur Ruhe. Das kommende Nintendo Switch-Spiel Metroid Dread verspricht, die Geschichte zu beenden, die 1986 mit Metroid begann, aber das bleibt abzuwarten. Was wir wissen, ist, dass Dread der neueste Eintrag in einer stolzen Reihe von Metroid-Abenteuern sein wird, die uns mit der Erforschung, Suche und Aufdeckung versteckter Passagen auf all die Hin- und Herwege beauftragen, die wir von dieser Serie erwarten die letzten 35 Jahre. Von all den Dingen, die Metroid anders gemacht hat, hat es die Art und Weise verändert, wie wir Videospiele erforschen, die den nachhaltigsten Einfluss hatte.

Es mag einigen Spielern jetzt seltsam erscheinen, aber bevor Samus Arans Schiff auf dem Planeten Zebes landete, waren die Spieler daran gewöhnt, linearen Pfaden durch Videospiellevel zu folgen. Die meisten Videospielwelten wurden von links nach rechts oder gelegentlich von oben nach unten erobert. Während sich Metroid anfangs als ein weiteres 2D-Spiel präsentierte, hatten seine Entwickler keine Angst davor, Ihnen scheinbar unüberwindbare Hindernisse zu präsentieren, wie z Sie begegnen ihnen zuerst. Diese Instanzen wurden entwickelt, um Sie über die zuvor undenkbare Möglichkeit nachdenken zu lassen, dass Sie sich möglicherweise von links nach rechts bewegen müssen … und dann wieder nach links für das Upgrade, das Sie benötigen, um fortzufahren.

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Dieser Mangel an Führung mag den meisten seltsam vorgekommen sein, aber auf diese Weise hat das Team Geheimnisse in dieses Debütabenteuer eingebettet und Sie richtig in die Stiefel eines intergalaktischen Kopfgeldjägers versetzt, der mutig genug ist, eine außerirdische Welt zu erkunden. The Legend of Zelda hat Sie beauftragt, Rätsel zu lösen, indem Sie Schlüsselelemente in einer Reihe von mehrschichtigen Puzzleboxen verwenden, aber Metroid ging noch einen Schritt weiter, indem es seine ganze Welt wie eine riesige Puzzlebox erscheinen ließ. Es lag immer an Ihnen, rauszugehen und alles selbst zu entdecken. Es war eine viel kompliziertere Designstrategie, aber sie war oft auch befriedigender.

35 Jahre später bietet das ursprüngliche Metroid immer noch eine einzigartig beunruhigende Atmosphäre, und die Einschränkungen des NES haben auf seltsame Weise zu diesem anhaltenden Gefühl des Mysteriums beigetragen. Ihre Tauchgänge in die Tiefen seines geheimnisvollen Planeten finden vor pechschwarzen Kulissen statt, die Zebes ein angemessen jenseitiges Gefühl verleihen. Ihre begrenzte Fähigkeit, Ihre Umgebung richtig zu erkennen, gepaart mit der ständigen Präsenz einer Schar bösartiger Kreaturen, die bereit sind, Sie mit nur ein paar Treffern auszuschalten, hat das Gefühl, dass Sie einfach nicht dazugehören, fest verankert. Sich in diesen frühen Stunden so hilflos zu fühlen, macht es nur noch befreiender, spätere Power-Ups wie den Bomben- und Schraubenangriff zu erhalten.

Es dauert nicht lange, bis Sie erkennen, dass diese Upgrades mehr als Schadensverursacher sind; Sie sind der Schlüssel zum Navigieren in Gebieten wie Brinstar und Norfair. Das Bombardieren von Felsen, um zuvor blockierte Pfade freizulegen, und Sprünge, die höher sind, als Sie sich jemals erträumt haben, sind der Schlüssel zur Entdeckung des Herzens von Zebes. Das Beste daran war, dass die überwiegende Mehrheit dieser Routen völlig optional war. Ob Sie sich dafür entschieden haben, sie zu erkunden, hing von Ihrer eigenen Abenteuerlust ab (oder davon, wie dringend Sie einen weiteren Energietank brauchten). Wie zuvor in The Legend of Zelda überließ Metroid Ihnen die Entscheidung, wie mächtig Sie durch Erkundung sein wollten. In Metroid wurden Gegenstände jedoch auf natürliche Weise in die Welt eingewebt, was das Gefühl nur verstärkte, dass hinter jeder Ecke etwas Unglaubliches warten könnte.

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Wenn es einen Aspekt gibt, bei dem das ursprüngliche Abenteuer sein Alter verrät, dann das Fehlen einer speziellen Karte. Das Erkunden von Zebes ohne Angabe, wohin es gehen soll, ist wohl der Schlüssel zur Prämisse des Spiels, aber es ist schwer zu leugnen, dass es auch oft ziemlich frustrierend ist. Im Übrigen fühlt es sich im Vergleich zu den Annehmlichkeiten, die in der nächsten Generation eingeführt würden, auch ein wenig unfair an, nicht in die Lage zu sein, in alle Richtungen zu schießen oder sich zum Schießen zu ducken. Glücklicherweise ehrt und wiederholt Metroid: Zero Mission aus dem Jahr 2004, ein nahezu pixelgenaues Remake des ursprünglichen Abenteuers, gleichzeitig alles, was bis zu diesem Zeitpunkt in der Zeitleiste der Serie eingeführt wurde.

Metroid II: Return of Samus hatte vielleicht manchmal Mühe, die Innovationen des Originals voranzutreiben (es war immerhin ein Handheld-Spiel), aber ab Super Metroid begann das Franchise, Fahrt aufzunehmen. Mechaniken wie der Morph Ball und die Bombe blieben ein Grundnahrungsmittel, aber neue Fähigkeiten wie der Grappling Beam, der Speed ​​Booster und der Power Grip eröffneten zusätzliche Erkundungsmöglichkeiten während Samus‘ Kampf gegen die Metroids. Sie alle sind Beispiele für Nintendos Wunsch, dem Herzen der Serie treu zu bleiben, indem Grenzen aufgehoben und neue Wege gefunden werden, Sie dazu zu zwingen, Ihre Umgebung zu untersuchen und sich letztendlich darin zurechtzufinden. Diese Serie ist in vielerlei Hinsicht gewachsen, aber fast jeder neue Gegenstand und jede neue Funktion soll diesen „Aha-Moment“ wieder entfachen, den viele von uns hatten, als wir erkannten, wie wir Metroids erste Straßensperre überwinden konnten.

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Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass Metroid die Art und Weise verändert hat, wie wir Videospiele erforschen und ihre bemerkenswerten Welten durchqueren. Von Batman in Arkham Asylum, der den Line Launcher verwendet, um große Lücken zu überwinden, bis hin zu der Art und Weise, wie sich Hollow Knights zerstörtes Königreich Hallownest nach und nach öffnet, während neue Reize aufgedeckt werden, ist der Einfluss des Subgenres, das jetzt als „Metroidvania“ bekannt ist, so alltäglich geworden, dass er es ist einfach für selbstverständlich halten. Wir sollten jedoch nie vergessen, dass die Idee, an einem einzigen Ort herumzuhacken, um seine Geheimnisse zu lüften, vor 35 Jahren auf dem NES entstand. Die Galaxie wird vielleicht nie Frieden finden, aber die Innovationen von Metroid haben die Welt des Spielens sicherlich zu einem besseren Ort gemacht.

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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