Features Wie das System Shock Remake einen PC-Gaming-Klassiker modernisiert

1994 veränderte System Shock die Art und Weise, wie wir Videospiele betrachten. Über 25 Jahre später überarbeitet der Entwickler Nightdive Studios es für eine neue Generation.

Foto: Nachttauchstudios

Als System Shock von LookingGlass Technologies 1994 veröffentlicht wurde, wussten nur wenige, was sie davon halten sollten. Es war ein Ego-Spiel mit Action und Waffen, aber es war ganz sicher kein Ego-Shooter wie Doom, das weniger als ein Jahr vor System Shock veröffentlicht wurde. Es verfügte über ein ähnliches Navigations- und Leveldesign wie Ultima Underworld, war aber in vielerlei Hinsicht nicht unbedingt ein Rollenspiel. Während System Shock von Kritikern und Spielern, die es riskierten, ziemlich viel Lob erhielt, wurde es zu dieser Zeit nicht gerade als Game-Changer verehrt oder als großer Hit angesehen. Tatsächlich hat LookingGlass bei dem Spiel Geld verloren.

Aber nicht lange nach der Veröffentlichung von System Shock begann eine neue Art von Spielen aufzutauchen, PC-Titel, die eindeutig von seinen Innovationen inspiriert waren. Titel wie Thief und Half-Life, die beide 1998 veröffentlicht wurden, erweiterten das aufstrebende Gameplay und Storytelling von System Shock. Andere Spiele, wie Deus Ex aus dem Jahr 2000, waren größtenteils Neuinterpretationen der System Shock-Formel. Als BioShock 2007 auf den Markt kam, war ein „Shock“-Spiel etwas einfacher zu definieren. Stellen Sie sich vor, Sie spielen BioShock im Jahr 1994, und Sie werden eine ziemlich gute Vorstellung davon haben, warum System Shock normalerweise als ein Spiel bezeichnet wird, das seiner Zeit voraus ist.

Auch in dieser Hinsicht war der Fall System Shock schon immer ein seltsamer. Da so viele der Spiele, die in die Fußstapfen von System Shock traten, erfolgreicher wurden (zumindest in Bezug auf die Verkaufszahlen), gibt es Zeiten, in denen System Shock mehr für die Spiele in Erinnerung bleibt, die es inspiriert hat, als für die ursprüngliche Erfahrung von LookingGlass. Das ist ein Vermächtnis, dessen sich Nightdive Studios, das Team hinter dem kommenden System Shock-Remake, bewusst ist.

„Das ursprüngliche System Shock war eine bahnbrechende Erfahrung, die eine Generation großartiger Spiele und Entwickler inspiriert hat, obwohl es heute weitgehend in Vergessenheit geraten ist“, sagt Stephen Kick, CEO und Gründer von Nightdive Studios, der per E-Mail mit Den of Geek sprach . „Eine der treibenden Motivationen bei der Entwicklung dieses Remakes war es, die Reichweite des Originals zu erweitern.“

Der Wunsch der Nightdive Studios, System Shock in die Moderne zu bringen, sollte nicht allzu überraschend sein. Schließlich wurde Nightdive als Teil der Bemühungen gegründet, System Shock 2 für moderne Plattformen neu zu veröffentlichen, und das Studio hat den größten Teil der letzten acht Jahre damit verbracht, klassische Spiele wie The 7th Guest, Doom 64 und zu restaurieren und neu zu veröffentlichen sogar das ursprüngliche System Shock.

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Es war tatsächlich Nightdives Arbeit an einer verbesserten Version des ursprünglichen System Shock, die das Team davon überzeugte, dass das Spiel etwas Substanzielleres verdient hatte.

„Nachdem wir den Quellcode des Originals wiederhergestellt und die Mausoptik und die hochauflösende Unterstützung in der Enhanced Edition implementiert hatten, begannen wir zu glauben, dass sich hinter dem komplexen und manchmal stumpfen Steuerungsschema ein einzigartiges Spiel verbirgt“, sagt Kick . „[It was] etwas Besonderes, das es wirklich verdient hat, erneut besucht zu werden.“

Während System Shock 1994 tatsächlich etwas Besonderes war, mögen sich seine Innovationen jüngeren Generationen, die bestimmte Spielmechaniken im Jahr 2020 für selbstverständlich halten, vertraut anfühlen. Das bedeutet, dass Nightdive eine knifflige Frage beantworten muss: Wie schafft man es, dass sich System Shock für ein neues wieder besonders anfühlt? Publikum 26 Jahre später?

„Einer der ständigen Kämpfe war es, ein Gleichgewicht zwischen dem zu finden, was das Original tat, und dem, was uns mehr als 20 Jahre Spielentwicklung und Innovation gelehrt haben“, sagt Kick. „System Shock war eines der ersten Spiele, das den Spielern ein nicht-lineares Erlebnis in einer vollständig 3D-Welt bot. Es erlaubte dem Spieler auch, den Schwierigkeitsgrad der verschiedenen Herausforderungen, denen er gegenüberstand, unabhängig voneinander anzupassen, und führte ein innovatives System ein, das meines Wissens noch nie repliziert wurde … Wir wussten, dass wir dem Original treu bleiben und moderne Konventionen und Mechaniken einführen würden dass das heutige Publikum erwartet, dass wir ein authentisches Shock-Erlebnis liefern können.“

Die Definition dessen, was ein authentisches System Shock-Erlebnis ausmacht, scheint der Schlüssel zur erfolgreichen Neugestaltung des Originalspiels zu sein. Trotz einer Legion von Nachahmern, die gekommen und gegangen sind, gibt es immer noch Elemente des ursprünglichen System Shock, die relativ einzigartig bleiben. Zum Beispiel war System Shock mechanisch viel komplexer als viele seiner spirituellen Nachfolger (und seine offizielle Fortsetzung) – bestimmte Waffen und Munition fügten bestimmten Feinden bestimmte Arten von Schaden zu, während im Spiel gefundene „Hautpflaster“ Vergünstigungen, aber auch Buffs boten Dein Charakter. Das Spiel konzentrierte sich auch weniger auf Statistiken und andere traditionelle Charakteraufbauelemente zugunsten eines Systems, bei dem Spieler während des Spiels „Hardware“-Upgrades sammelten.

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Auf die Frage, welches Element des ursprünglichen System Shock (und der System Shock-Serie) es am besten definiert und von allem anderen da draußen unterscheidet, gibt Kick eine klare und selbstbewusste Antwort: „Ich glaube, es ist SHODAN.“

„Ich habe so ziemlich jedes Spiel gespielt, das seine Abstammung auf System Shock zurückführen kann, und ich kann mir keins vorstellen, dessen Antagonistin so teuflisch oder auch nur annähernd so einprägsam ist wie sie“, sagt Kick. „Auch wenn sie nicht direkt mit dir interagiert, ist sie da. Überwachungskameras surren und spionieren dich aus, Citadel Station knarrt und stöhnt, während sie die Struktur nach ihrem Willen verändert und modifiziert, die Rohre zischen und summen, während sie jedes System infiziert. Sie ist immer da und die Umgebung fühlt sich lebendig an, selbst wenn man vom Tod umgeben ist.“

Für diejenigen, die es nicht wissen, SHODAN war der Hauptantagonist des ursprünglichen System Shock. Eigentlich ist sie viel mehr als das. Als fortschrittliche KI, die darauf aus ist, die Menschheit auszulöschen, mag SHODAN wie ein ziemlich gewöhnlicher Bösewicht klingen, aber sie ist eigentlich eine etwas tragische Figur, deren Pläne größtenteils auf ihrem Wunsch basieren, einen Ort zu finden, an den sie gehört, und ein wenig Verständnis für ihre eigene Existenz zu erlangen. Wie oben erwähnt, wirft ihre allgegenwärtige Natur sie oft in die Rolle einer ständigen Begleiterin. Und es ist nicht ungewöhnlich, dass System Shock-Spieler sich trotz ihrer Feindseligkeiten an SHODAN binden.

Kick schreibt einen Teil der Effektivität von SHODAN als Charakter der Arbeit der Schauspielerin zu, die ihr ihre Stimme gegeben hat.

„Man kann nicht über SHODAN sprechen, ohne die Arbeit von Terri Brosius zu erwähnen, die der Figur ihre Stimme verleiht“, sagt Kick. „Ihre Stimme ist absolut erschreckend und das intermittierende Klicken, Knallen und Verzerren, das ihre Zeilen durchdringt, dringt tief in Ihr Unterbewusstsein ein. Es ist über 20 Jahre her, seit wir sie gehört haben, und sie ist immer noch eine der am meisten zitierten Antagonisten in der Gaming-Welt. Wir haben Proben neuer SHODAN-Linien gehört und die einzelnen Blips, Stottern und Geräusche wurden sorgfältig berücksichtigt und handgefertigt, um sie zu erhalten ikonische Stimme.“

Es mag für ein modernes Studio seltsam klingen, Dinge wie „Klicks, Pops und Verzerrungen“ hervorzuheben, aber das ist ein weiteres Element, das immer dazu beigetragen hat, System Shock zu definieren. Es war, vor allem was den Sound betrifft, ein hässliches Spiel. Stimmen wurden oft so verzerrt, dass sie nicht nur den Zustand der Audioprotokolle des Spiels genau widerspiegelten, sondern auch den Grad der Angst verstärkten. Wie der kürzlich erschienene Amazon-Hit The Vast of Night verwendete er antiquierte Audiotechniken, um die Ungewissheit eines bizarren Ereignisses effektiver zu vermitteln.

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Es ist sicherlich verlockend, die Audioqualität von System Shock als Nebenprodukt einer Ära zu bezeichnen, als solch komplexes Sounddesign noch in den Kinderschuhen steckte. Um fair zu sein, da ist etwas Wahres dran. Während dies viele dazu veranlassen mag, das Sounddesign als einen der Aspekte des ursprünglichen Spiels aufzulisten, der am dringendsten einer modernen Überarbeitung bedarf, erkennt Nightdive an, dass System Shock voller Ecken und Kanten war, die letztendlich Teil seines großartigen Designs waren.

„Es wurde von Anfang an sehr bewusst darauf geachtet, diese „Rohheit“ zu bewahren“, sagt Kick. „Wir wussten, dass wir wollten, dass der Kunststil und die Gesamtästhetik auf das Original zurückgreifen, also haben wir eine Technik entwickelt, bei der die Texturen bis zu ihren einzelnen Pixeln zerfallen, wenn man Objekten nahe genug kommt.

„Dies war so beabsichtigt, dass die Grafik aus großen bis mittleren Entfernungen mit voller PBR-Materialunterstützung in High-Fidelity-Qualität aussieht. Aber aus der Nähe ähnelt es der Retro-Ästhetik. Es fügt allem, was zu einem einzigartigen Feature unseres Spiels geworden ist, eine wirklich schöne Textur und Körnung hinzu. Es war wichtig, dass man System Shock auf einem Screenshot neben einigen anderen Spielen sofort erkennen konnte.“

Während der Grafikstil des Spiels dazu beiträgt, Schlüsselelemente des System Shock-Erlebnisses zu bewahren, haben technologische Fortschritte Nightdive auf andere Weise geholfen, einige der Hässlichkeiten des PC-Klassikers auf eine Weise zum Leben zu erwecken, die 1994 einfach nicht möglich war.

„Visuell war eines meiner Ziele, den wahren Horror dessen zu erkennen, was geschah, als SHODAN die Kontrolle über Citadel übernahm“, sagt Kick. Zu Beginn des Originalspiels erwachen Sie aus dem Koma und stellen fest, dass die selbstbewusste KI eine einst blühende Raumstation in einen grotesken Albtraum verwandelt hat.

„Jede Kreatur, jeder Mutant und jedes Monster, dem Sie begegnet sind, war einst ein unschuldiges Besatzungsmitglied, das von einem nahezu allwissenden Wesen mit kindlicher Neugier umgestaltet und modifiziert wurde, und ich habe es mir zur Priorität gemacht, dies mit den uns zur Verfügung stehenden Werkzeugen und Technologien zu erforschen . Einige der Dinge, die wir geschaffen haben, sind ekelhaft und geradezu …

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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