Features Warum Resident Evil 6 gescheitert ist

Resident Evil 7 würde in seiner jetzigen Form nicht existieren, wenn der Vorgänger nicht gescheitert wäre.

Als Resident Evil 6 angekündigt wurde, schien sich jeder auf die Tatsache zu konzentrieren, dass sein Logo eine verblüffende Ähnlichkeit mit einer aufrechten Giraffe hatte, die oral befriedigt wird. Es klingt wie eine seltsame Besessenheit, aber es ist nicht zu leugnen, dass es unmöglich ist, sie zu übersehen, sobald Sie die unbeabsichtigte unterschwellige Botschaft gesehen haben. Tatsächlich musste sogar Capcom die Ähnlichkeit des Logos mit einer Giraffe anerkennen, nur damit der Witz sterben würde.

Und es ist gestorben, aber nicht, weil Capcom ein paar PG-Antworten auf Facebook gemacht hat. Nein, das geschah erst, als die Spieler erkannten, dass das neue Logo ein Vorbote für die schlechten Designentscheidungen war, die das Spiel selbst geprägt haben. Dieselben Designentscheidungen, die Capcom motivieren würden, die Serie fünf Jahre später mit Resident Evil 7 aufzufrischen.

Screenshot von Resident Evil 6

Sie können sehen, was Capcom mit Resident Evil 6 erreichen wollte, aber dazu müssen Sie Ihre negativen Gefühle gegenüber dem Endprodukt beiseite legen. Tatsächlich müssen Sie sich so weit zurücklehnen, dass Sie irgendwo am Horizont die kritische Rezeption von Resident Evil 5 sehen können. Resident Evil 5 wurde nicht allgemein dafür gelobt, eine actionlastige Version des Franchise zu sein – tatsächlich schnitt es kritisch und finanziell recht gut ab –, aber es wurde weithin dafür kritisiert, dass es den Spielstil von Resident Evil 4 nachahmte, ohne wesentlich voranzukommen es. Die Spieler genossen die Koop-Action des Titels, aber es gelang ihm nicht, die Leute auf die gleiche Weise zu fesseln wie sein Vorgänger.

Die Lösung des Studios für die plötzlich verkümmerte kreative Weiterentwicklung der Serie war einfach. Anstatt sich an den Stil zu halten, den sie mit Resident Evil 4 skizziert hatten, erschufen sie ein großartiges Abenteuer, das Aspekte aller bis zu diesem Zeitpunkt veröffentlichten Resident Evil-Spiele enthielt. Es ist eine edle Idee, die katastrophale Folgen hatte.

So funktionierte Resident Evil 6: Die Hauptgeschichte bestand aus vier verschiedenen Kampagnen, in denen jeweils ein bekannter Franchise-Charakter die Hauptrolle spielte. Noch wichtiger ist, dass jede Kampagne einen anderen Spielstil betonte. Zum Beispiel war die Geschichte von Leon Kennedy und Helena Harper ein actiongeladenes Toben, ähnlich dem Design von Resident Evil 4 und 5. Die Sektion von Chris Redfield und Piers Nivans ähnelte eher einem modernen Militär-Shooter. Jake Muller und Sherry Birkin spielten die Hauptrollen in einem Uncharted-ähnlichen Abenteuer. Schließlich ging Ada Wong alleine in eine Kampagne, die auf Resident Evil von 1996 zurückging und den Schwerpunkt auf das Überleben und das Lösen von Rätseln legte.

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Anstatt zu versuchen, ein Menü zum Festpreis zusammenzustellen, das die Fähigkeiten des Kochs hervorheben soll, entschied sich Capcom dafür, Resident Evil 6 in ein Buffet zu verwandeln. Auf diese Weise konnte jeder etwas finden, das ihm gefiel, egal wonach er suchte. Die Sache mit Buffets ist jedoch, dass ihr Angebot immer etwas abweicht. Das Huhn ist nur ein bisschen verkocht. Die Textur des Eises variiert von Geschmack zu Geschmack. Auf dem Salat ist eine Kakerlake.

Getreu der Form war bei jeder Kampagne in Resident Evil 6 etwas anders. Die Geschichte von Muller und Birkin hat die linearen Ebenen von Uncharted bewundernswert nachgeahmt, aber es war klar, dass den Designern der Kampagne das Flair von Naughty Dog fehlte, um wirklich unvergessliche Dinge zu erschaffen Versatzstücke. Die Rätsel in Ada Wongs Mission fühlten sich vom großartigen Design der Geschichte entfernt an und es mangelte ihnen an Sinn.

Capcoms Entscheidung, sich nicht auf einen Spielstil festzulegen, bedeutete, dass jede der von ihnen gewählten Methoden unter mangelnder Aufmerksamkeit litt. Wenn überhaupt, diente das Übereinanderstapeln der Kampagnen nur dazu, die Menschen aufzuregen, die sie ansprechen sollten. Auch wenn das Format Ihnen gelegentlich genau das gab, was Sie wollten, zwang es Sie auch, das ideale Resident Evil-Spiel eines anderen durchzuspielen, um dorthin zu gelangen. Eigentlich könnte man argumentieren, dass Resident Evil 6 hätte gelingen können, wenn Capcom nur versucht hätte, allen Resident Evil-Fans zu gefallen. Stattdessen rührt der wahre Untergang von Capcoms Wunsch her, diejenigen anzusprechen, die keine Franchise-Fans waren.

Es wird schlimmer. Unabhängig davon, welche Kampagne Sie in Resident Evil 6 spielen, müssen Sie eine schmerzhafte Menge an Quick-Time-Ereignissen und geskripteten Sequenzen ertragen. Während sich die Geschichte von Jake und Sherry am meisten auf diese Elemente stützt, ist fast jeder bedeutsame Moment im Spiel darauf ausgelegt, Ihre Kontrolle über die Situation entweder einzuschränken oder zu beseitigen. Für eine Fortsetzung, die scheinbar darauf ausgelegt ist, so viele Spielstile wie möglich zu nutzen, ist die Abhängigkeit des Spiels von diesen nicht interaktiven Elementen eine bizarre Wahl. Wenn alle Geschichten durch einen Aspekt miteinander verbunden werden sollten, warum war es dann nicht Horror?

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Resident Evil 6 Screenshot 2

Die kurze Antwort auf diese Frage lautet: „Capcom glaubte nicht mehr, dass die Menschen sich für Horror interessieren.“ Im Jahr 2012 sagte der Serienproduzent Masachika Kawata gegenüber Gamasutra, dass er der Meinung sei, dass „die Serie in diese (aktionsorientierte) Richtung gehen muss“, insbesondere in Bezug auf „den nordamerikanischen Markt“. Capcom glaubte, dass die Implementierung dieser Call of Duty-ähnlichen Aspekte der Weg sei, um Call of Duty-ähnliche Verkaufszahlen zu erzielen. Produzent Hiroyuki Kobayashi gab sogar zu, dass das Entwicklerteam Zombies nur ins Spiel einbaute, weil „sie beliebt sind“ und die Entwickler „versuchten, darauf zu reagieren [fan] Anfragen und stelle sie in dieses Spiel.“

Resident Evil 6 scheiterte an Capcoms Hybris. Sie waren der festen Überzeugung, dass die Resident Evil-Serie es allein wegen des Namens auf der Verpackung verdient hatte, an der Spitze der Videospiel-Verkaufscharts zu stehen. Sie waren davon so überzeugt, dass sie bereit waren, alles umzusetzen, was sie als beliebt empfanden.

Ihre Methoden haben nicht funktioniert. Trotz einiger anfänglicher Erfolge konnte Resident Evil 6 die anfänglichen Verkaufserwartungen letztendlich nicht erfüllen. Im Februar 2013 gab Capcom eine Erklärung ab, in der erklärt werden sollte, warum sich das Spiel bisher weltweit nur fünf Millionen Mal verkauft hatte. Es lautete wie folgt:

„Wir analysieren derzeit die Ursachen, die unsere internen Entwicklungs- und Vertriebsaktivitäten betreffen. Wir sind noch nicht zu einem eindeutigen Ergebnis gekommen … Wir glauben jedoch, dass die neuen Herausforderungen, die wir in der Entwicklungsphase angegangen sind, die Benutzer nicht ausreichend ansprechen konnten … Wir müssen diese Ergebnisse aus mehreren Perspektiven untersuchen. Wir werden unsere internen Rahmenbedingungen überprüfen, um Bereiche zu identifizieren, die in Bezug auf Entwicklung sowie Vertrieb und Verwaltung verbessert werden müssen.“

Resident Evil 6 Screenshot 3

Was bedeutet das alles? Nun, das bedeutet, dass Resident Evil 7 zumindest teilweise das Ergebnis von Capcoms „Untersuchung der Ergebnisse“ und der Erkenntnis ist, dass es nicht möglich ist, allen zu gefallen. In einem kürzlichen Interview mit Gamespot sagte der ausführende Produzent von Resident Evil, Jun Takeuchi, dies, als er erklärte, dass sich die Nachwirkungen der Veröffentlichung von Resident Evil 6 wie „die Zeit für uns anfühlten, einfach einen Schritt zurückzutreten und neu zu bewerten, was Überlebenshorror für uns bedeutet und was Resident Evil für uns bedeutet.“

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So einfach es ist, Capcom zu verspotten, weil es sich bei der Entwicklung von Resident Evil 7 bestimmte Designmethoden aus den letzten Horrorspielen ausgeliehen hat, zumindest versuchen sie dieses Mal wieder, die Genre-Fans zufrieden zu stellen, die Resident Evil zu dem erfolgreichen Franchise gemacht haben, das es ist. Außerdem, so Takeuchi, ist es Resident Evils Einbeziehung von Überlebenselementen, was es von seinen Zeitgenossen unterscheidet. Während diese Spiele puren Horror betonen, glaubt Takeuchi, dass eines der Markenzeichen der Resident Evil-Franchise die Art und Weise ist, wie die Spiele der Serie „Sie erschrecken wollen, Ihnen aber auch die Mittel geben, sich zu wehren“.

Resident Evil 6 wird für immer einen seltsamen Platz in der Geschichte der Serie einnehmen. Viele Leute sind sich einig, dass das Spiel ein Fehltritt ist, aber es ist nicht ohne Charme. Es gibt Momente im Spiel, die so entzückend absurd sind, dass Sie nicht anders können, als sie für das zu schätzen, was sie sind. Wie können Sie nicht widerwillig ein gewisses Maß an Respekt für ein Spiel finden, bei dem Sie in einem Moment gegen riesige unsichtbare Schlangen kämpfen und im nächsten auf einem Motorrad zwischen den Dächern springen? Die Art und Weise, wie das Spiel strukturiert ist, hat so eine teuflische Einstellung, dass einige Fans Jahre später die besseren Qualitäten des Spiels erkennen. Capcoms übermütiger Versuch, den Erfolg anderer großer Videospiel-Franchises zu wiederholen, machte Resident Evil 6 letztendlich zu einer perfekten – wenn auch unbeabsichtigten – Parodie auf eine bestimmte Ära des Mainstream-Gaming.

Resident Evil 6 ist ein glorreiches Durcheinander. Andererseits, was würden Sie sonst von einem Spiel erwarten, in dem eine Giraffe für ihr Logo einen Blowjob bekommt?

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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