Features Super Mario Sunshine war die unbeachtete Zukunft des Franchise

20 Jahre später ist das Vermächtnis des ultimativen „Love it or hate it“-Super-Mario-Spiels klarer als je zuvor.

Foto: Nintendo

Als Super Mario Sunshine vor etwa 20 Jahren für den Nintendo GameCube veröffentlicht wurde, kann man mit Sicherheit sagen, dass Fans des berühmtesten fiktiven Klempners der Welt erwarteten, dass es ein fast direkter Nachfolger des legendären Super Mario 64 sein würde Mit anderen Worten, viele Spieler wollten das Pilzreich einfach mit mehr Grafikpower und einer verfeinerten Kamera-Engine erkunden, die während der vorherigen Konsolengeneration noch an ihren Schwächen arbeitete.

Stattdessen bekamen sie ein Spiel, das noch gewagter und herausfordernder war. Shigeru Miyamoto und sein Team haben ein immersives Plattformerlebnis geschaffen, das damals kritisiert wurde und bis heute spaltet. Tatsächlich ist Sunshine einer der wenigen großen Einträge in der Super Mario-Franchise, bei dem einige Fans einfach immer noch nicht wissen, wie sie sich fühlen sollen.

Im Laufe der Jahre sind jedoch immer mehr Spieler zu seiner Exzellenz gekommen. Super Mario Sunshine war zu einzigartig für sein eigenes Wohl und kam zu einer Zeit, als der 3D-Plattformer seine Dämmerung erreichte. Was an dem Titel machte es zu dem erfolgreichen Juwel, das es heute ist, und warum war es nicht die unmittelbare und klare Zukunft des Genres und der Franchise?

Super Mario und 3D-Plattformen an der Wende zum 21. Jahrhundert

3D-Plattformspiele sind notorisch schwierig zu machen und richtig zu machen. Sie kombinieren oft Action-, Abenteuer- und sogar Rollenspielelemente. Die ursprünglichen 3D-Platformer waren besessen vom Sammeln von Gegenständen und demonstrieren der Fähigkeit, sich im offenen Raum zu bewegen. Sie waren technische Wunderwerke, denen einige ihrer Mängel manchmal leicht zu verzeihen waren, weil sie so deutlich wichtige Konzepte präsentierten, auf denen die Zukunft des Spielens schließlich basieren würde. Als diese Konzepte jedoch bekannter statt aufschlussreich wurden, fiel es den Entwicklern schwer zu erkennen, was der durchschnittliche Plattform-Fan wollte.

3D-Plattformen wurden Anfang bis Mitte der 2000er Jahre zu einem ausgetretenen Genre. Die glorreichen Tage der ursprünglichen Playstation und des Nintendo 64 waren im Rückspiegel. Spiele wie Spyro, Crash Bandicoot und Ty the Tasmanian Tiger ließen Mitte der sechsten Generation von Heimkonsolenspielen zu wünschen übrig. Das bedeutet nicht, dass diese Spiele keinen Spaß gemacht haben oder dass ihre Franchises keine starke Fangemeinde hatten. Es ist nur so, dass sich das Genre von einem populären Kraftpaket zu einem zunehmenden Nischenkonzept entwickelt hat, das oft unter sinkenden Renditen litt. Die Entwickler wussten, dass sie herausfinden mussten, wie die Zukunft des Genres aussehen würde, aber es schien keinen großen Konsens darüber zu geben, wie diese Zukunft aussehen würde.

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Zum Beispiel versuchte Rare, die Conker-Serie in ein South Park-artiges Abenteuer für Erwachsene (oder Unreife) zu verwandeln. Sega und Konami hatten Mühe, herauszufinden, wie die 3D-Zukunft von Spielen wie Sonic und Frogger aussehen würde. An anderer Stelle schlugen Franchise-Unternehmen wie Ratchet and Clank und Jak and Daxter nachdrücklich vor, dass Plattformer besser in eine aktionsorientiertere Richtung gehen sollten.

Zugegeben, keiner dieser Genre-Übergänge und Experimente war so drastisch wie damals, als Rare und Microsoft die Banjo-Kazooie-Serie mit Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts in einen Fahrzeugbau-/Plattform-/Renn-Hybrid verwandelten, aber Sie verstehen, worauf es ankommt. Die Entwickler wollten das 3D-Plattform-Genre komplett verändern, indem sie es mit anderen Arten von Spielen kombinierten.

Was fehlte, waren mehr Spiele, die wirklich versuchten, die reinen Freuden des Plattform-Genres zu erschließen und diese Kernkonzepte für das 21. Jahrhundert weiterzuentwickeln. Irgendwann würden wir mehr solcher Plattformer bekommen, aber in den frühen 2000er Jahren gab es immer noch diese Idee, dass das Beste, was ein 3D-Plattformspiel sein könnte, mehr als „nur“ ein 3D-Plattformspiel sein könnte.

In gewisser Weise könnte Super Mario Sunshine als eine Art Brückenspiel zwischen diesen Epochen betrachtet werden. In vielerlei Hinsicht zeigte es jedoch, dass selbst die Entwickler der größten 3D-Plattform-Franchise der Welt nicht ganz sicher waren, was sie mit dem Genre anfangen sollten, das sie mitgestaltet hatten.

Super Mario Sunshine: Urlaub von den Erwartungen

In Super Mario Sunshine aus dem Jahr 2002 machten sich Mario, Prinzessin Peach und mehrere Toads auf den Weg zu einem Resort auf der Isle Delfino, um sich ein wenig auszuruhen und zu entspannen. Doch sobald sie ankommen, entdecken sie, dass die Insel von einer mysteriösen Substanz überrannt wurde, die das ehemalige Paradies verdorben hat. Schlimmer noch, es scheint, dass die Bewohner der Insel glauben, dass Mario für ihre Probleme verantwortlich sein könnte. Bald wird Mario damit beauftragt, nicht nur dabei zu helfen, die Insel aufzuräumen, sondern auch seinen guten Namen reinzuwaschen.

Dieses seltsame Setup bringt die umstrittenste Qualität von Super Mario Sunshine wirklich auf den Punkt: Wie anders es sich von so ziemlich jedem anderen Super Mario-Spiel zuvor unterschied.

Ein Großteil der negativen Reaktionen von Super Mario Sunshine kam von Fans und Kritikern, die diesen Wechsel des Veranstaltungsortes einfach nicht mochten und wie sich das Spiel so anfühlte, als hätte Mario beschlossen, im Spiel eines anderen Charakters aufzutreten. Zugegeben, das Spiel arbeitet so hart daran, Mario in eine völlig neue Welt zu versetzen, dass es sich manchmal etwas erschütternd anfühlt. Die übliche Besetzung von Charakteren ist auf der wunderschönen Isle Delfino gestrandet: einem Ort, der das Paradies darstellen soll. Stattdessen ist ein Großteil der Insel korrupt und verschmutzt, was zu einigen leicht zu übersehenden Kommentaren zum Zustand des Klimawandels, menschlichen Eingriffen in die Umwelt und Umweltverschmutzung führt. Diese abstrakte Umgebung, die in so heftiger Gegenüberstellung zu Marios gewohnter Umgebung liegt, wurde von den Spielern nicht richtig geschätzt.

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Dennoch gibt es so viele Elemente dieses Setups und dieser Welt, die für sich genommen gut funktioniert haben oder zumindest wenn man sie außerhalb der Erwartungen betrachtet, wie ein Super Mario-Spiel sein „sollte“. Wenn diese weltbildenden Elemente in irgendeiner anderen Art von Spiel eingeführt worden wären, hätten sie in den Jahren nach der Veröffentlichung des Spiels sicherlich eine Flut von Nachahmern inspiriert, ohne die Gravitation von Nintendos ikonischstem Charakter. Stattdessen könnten die Reaktionen der lautstärksten Kritiker des Spiels einige andere Studios davon abgehalten haben, in dieser Hinsicht zu eng in die Fußstapfen von Sunshine zu treten. Man könnte argumentieren, dass mit The Legend of Zelda: The Wind Waker etwas Ähnliches passiert ist.

Jahre später sehen wir jedoch Elemente des Weltdesigns von Sunshine und was Nintendo mit der Welt dieses Spiels in anderen bemerkenswerten Titeln erreichen wollte. 3D-Platformer wie Pyschonauts haben definitiv das Gefühl, in die Fußstapfen von Sunshine zu treten, aber selbst kolossale Favoriten wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild fühlen sich wie aus einem ähnlichen Stoff geschnitten an. Spiele wie dieses nahmen etwas von Sunshines fantastischer Hingabe an die Umgebung des Avatars und die Art und Weise, wie Sie durch Ihre Interaktionen mit ihm allmählich etwas über die Welt des Spiels lernen konnten. Die reiche Liebe zum Detail, die Super Mario Sunshine verwendete, um die Spieler zu fesseln und sie dazu zu bringen, eine Welt zu lieben, die sie noch nie zuvor gesehen hatten, könnte sogar als Vorläufer der Dinge angesehen werden, die eine kommende Generation von zunehmend immersiver offener Welt ausmachten Spiele so besonders.

Natürlich war die Welt von Super Mario Sunshine zwar etwas spaltend, aber die Kontroverse, die sie verursachte, war nichts im Vergleich zu der Empörung, die von Sunshines zentraler Spielmechanik erzeugt wurde.

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Eine FLUDD von Kontroversen

Rückblickend sieht es wirklich so aus, als ob das Sunshine-Team auf seine Weise auch versucht hätte zu zeigen, dass sich 3D-Plattformen weiterentwickeln müssen. Zumindest scheinen sie das Gefühl zu haben, dass Plattformen nicht bedeuten müssen, einfach von einem Ort zum nächsten zu springen. Gleichzeitig hat man das Gefühl, dass sie vielleicht dachten, es sei an der Zeit, dass 3D-Plattformspieler wiederbeleben, was das Genre einst so besonders gemacht hat, anstatt komplett von vorne zu beginnen. Der Inbegriff dieser Philosophie (sowie der Schande von Sunshine) liegt im FLUDD-Gerät.

Der FLUDD war ein Wasserstrahlrucksack, den Mario während Sunshine auf dem Rücken trug. In erster Linie dazu verwendet, den verschiedenen „Gunk“, der Isle Delfino plagte, zu beseitigen, veränderte es auch die Art und Weise, wie Sie sich bewegen und Ihre Ziele in den verschiedenen Phasen des Spiels erreichen konnten. Es machte Marios Bewegungen vielseitiger und konnte sogar geändert werden, je nachdem, welche Düse Sie entdeckt und im Spiel verwendet haben.

Theoretisch war es das ultimative Beispiel dafür, wie Platforming flüssiger (Wortspiel nicht beabsichtigt), liberaler und etwas weniger traditionell werden musste. Es hat Sie gezwungen, anders darüber nachzudenken, wie Sie in den 3D-Umgebungen des Spiels navigiert haben. Im Idealfall hätte es die gleichen Auswirkungen gehabt wie das revolutionäre Gameplay von Super Mario 64, Spieler zu zwingen, zu überdenken, wie sie sich in einem solchen Raum zurechtfinden.

Es gab jedoch ein paar Probleme mit dem gesamten FLUDD-Konzept. Es war nicht nur manchmal unglaublich schwer zu kontrollieren (Sunshine ist im Allgemeinen ein sehr schwieriges Spiel), sondern das wackelige Kamerasystem von Sunshine machte es oft noch schwieriger, die komplizierteren Bewegungen auszuführen, die das FLUDD-Paket theoretisch zuließ. Außerdem waren einige Fans nicht bereit zu sehen, wie ihre Lieblingsfigur wie ein Raketenschiff in die Luft explodiert oder über Strecken von Plattformen schwebt. Für sie fühlte es sich wie ein Verrat an Marios primären Fähigkeiten und dem Kernspiel des geliebten Super Mario 64 an.

Abgesehen von mechanischen Problemen sind es diese Erwartungen, die Sunshine von Anfang an einen verdorbenen Namen verliehen haben. Das Team von Super Mario Sunshine steckte zwischen einem Felsen und einer schwierigen Stelle fest und versuchte, die Fans zufrieden zu stellen und gleichzeitig das Medium im Allgemeinen zu erweitern. Sie behielten das in Super Mario 64 beliebte Sandbox-Spiel bei, aber das bedeutete auch …

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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