Mit Super Mario Land: Die Brillanz eines unterschätzten Klassikers

Das Super Mario Land des Game Boy wird heute manchmal als Kuriosität angesehen. Wir argumentieren, dass es eigentlich ein bisschen wie ein Klassiker ist …

Im Jahr 1947 machte ein etwa 60-jähriger Amerikaner namens George Adamski das erste von mehreren Fotos von dem, was er für ein venusianisches Aufklärungsschiff hielt – ein mysteriöses Fahrzeug aus einer anderen Welt. Die Bilder wurden weithin in Zeitungen und Zeitschriften abgedruckt, und das darin abgebildete Schiff – untertassenförmig, mit einem gewölbten Dach und runden Fenstern – trug viel dazu bei, das Aussehen nicht identifizierter Flugobjekte auf dem Höhepunkt der UFOs der 40er und 50er Jahre zu definieren Klappe.

Mehr als vier Jahrzehnte später landeten Adamskis fliegende Untertassen an einem völlig unerwarteten Ort: Super Mario Land. Gleich zu Beginn von Welt 2-1 schwebt eines genau in der Mitte des Bildschirms, mit seinen runden Bullaugen, der unverwechselbaren Form – wie ein Mülleimerdeckel – und dem bekannten bauchigen „Landegestell“, das aus dem Boden herausragt. Es schien damals und heute äußerst seltsam, dass Nintendos Flaggschiff-Action-Franchise in die weiteren Bereiche der Ufologie eintauchen würde – aber andererseits war das alles selbstverständlich in einem Spiel, das auch ägyptische Pyramiden und riesige Maoi-Köpfe von der Osterinsel enthält , und Unterwasserebenen, wo fliegende Untertassen auf dem Meeresboden sitzen.

Es war, als ob sich Nintendo in ihrem Wunsch, ein neues Thema für Marios ersten richtigen Handheld-Platformer-Ausflug zu finden (und diese vereinfachenden Game & Watch-Titel zu Beginn des Jahrzehnts zu vergessen), den seltsamen Ideen des Autors Erich von Daniken zuwandte, der das alles postulierte von den alten Pyramiden bis hin zu Bananen waren irgendwie mit außerirdischen Besuchen verbunden. Damals verkaufte sich Super Mario Land millionenfach und war neben Tetris einer der Must-Have-Titel des Game Boy. Aber wenn man der späteren Kritik an Super Mario Land Glauben schenken darf, wird es allgemein als eine Verirrung angesehen – eine schlecht gemachte Halb-Fortsetzung, die es nicht verdient, in einem Atemzug mit den Haupttiteln der Franchise aus dieser Zeit erwähnt zu werden. wie Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World. Chris Schilling von Eurogamer betrachtete das Spiel in seiner Retrospektive als einen Akt der internen Rebellion, wenn nicht gar als regelrechte Sabotage.

Es ist jedoch wichtig, Super Mario Land im Kontext der späten 80er Jahre zu betrachten. 1989 waren die Regeln des Super-Mario-Universums, wenn wir es so nennen können, noch im Fluss – vor allem im Westen. Super Mario 2, bekanntermaßen eine Überarbeitung eines völlig anderen Spiels namens Doki Doki Panic, war erst im Vorjahr in Amerika erschienen und erschien erst im April 1989 in Europa. Es brachte das Spielbuch von Super Mario Bros. durcheinander Mechanik, eine Reihe spielbarer Charaktere und ein vages Tausendundeine Nacht-Thema (etwas, das in Doki Doki Panic etabliert und einfach in das neu gestaltete Spiel übernommen wurde). Super Mario Bros. 3 und Super Mario World, die viel dazu beitragen würden, auf dem visuellen Reichtum des Franchise aufzubauen, waren noch viele Monate entfernt.

Lesen Sie  Mittelerde: Schatten von Mordor PS4-Test

Weiterführende Literatur: Warum Mario Bros. Nintendos Arcade-Klassiker von 1983 ist

Soweit es Nintendo betraf, war die Super Mario-Marke des Laufens, Springens und Schlagens von Blöcken immer noch offen für Neuinterpretationen – insbesondere mit der bevorstehenden Markteinführung des Game Boy, der der gesamten Spieleindustrie effektiv eine weitgehend unerforschte Perspektive eröffnete . Vor dem Game Boy hatte es noch nie ein System wie dieses gegeben – nicht eines, das relativ komplexe Spiele auf austauschbaren Kassetten ausführen konnte, wie ein Nintendo Entertainment System für unterwegs. Wer wusste schon, was sich die Interessenten der Konsole überhaupt von dem neuen Gerät wünschen würden? Würden sie überhaupt ein Spiel mit der Geschwindigkeit und relativen Komplexität von Super Mario Bros. spielen wollen, oder würden sie etwas bevorzugen, das eher einem Game & Watch-Spiel ähnelt? Dieser unerprobte Markt, gepaart mit den technischen Einschränkungen des Game Boy, wie etwa dem fürchterlich verschwommenen LCD-Bildschirm, muss Nintendo ein wenig misstrauisch gemacht haben – kein Wunder also, dass ein relativ neuer Titel wie Tetris als Pack-in-Spiel ausgewählt wurde, und nicht das mutige kleine Maskottchen der Firma.

Vor diesem Hintergrund war die Entscheidungsfindung von Nintendo in Bezug auf Super Mario Land ziemlich vernünftig. Beim Verkleinern des Spiels für den winzigen Bildschirm des Handhelds wurden Abkürzungen vorgenommen, um die Grafik sauber und einfach zu halten – die Hintergründe blieben weitgehend weiß, mit gelegentlichen Umrissen einer Pyramide oder Wolke, die auf den Ort hinweisen. Gumbas sind jetzt winzige Silhouetten mit weißen Augen, Lebenszeichen sind jetzt kleine Herzen, und Mario feuert hüpfende Kugeln statt Flammentropfen ab. Mit diesen vernünftigen Entscheidungen kamen einige gewagte und geradezu seltsame. Die Plattform-Levels sind sehr gelegentlich mit scrollenden Shooter-Stufen durchsetzt, in denen Mario in ein Fahrzeug klettert (ein U-Boot in dem einen, ein Flugzeug in dem anderen) und auf schwebende Feinde losgeht. Der Fahnenmast am Ende der Plattformstufen in Super Mario Bros. wird durch eine Herausforderung ersetzt, bei der es darum geht, eine höhere Tür zu erreichen, die wiederum ein Bonus-Minispiel startet, bei dem der Spieler zusätzliche Leben verdient. Und dann sind da noch die sehr seltsamen Weltdesigns mit all diesen UFOs und riesigen Köpfen …

Lesen Sie  Die 100 besten Spiele des Jahrzehnts

Ein kurzer Blick auf das Personal von Super Mario Land erklärt, warum das Spiel nicht ganz in die etablierte Form passt. Shigeru Miyamoto, die Designlegende hinter den anderen Mario-Spielen, hatte mit diesem nichts zu tun. Stattdessen wurde das Projekt von Gunpei Yokoi geleitet, einem Designgenie, dessen Ideen viel dazu beigetragen haben, Nintendos Status als Videospielgigant zu formen. Unter ihm war Regisseur Satoru Okada, der vor allem für seine Arbeit an Metroid und Kid Icarus bekannt war, aber noch nie zuvor an einem Mario-Spiel beteiligt war. Zusammen haben Yokoi und Okada eine Welt erschaffen, die sich sehr bewusst vom Pilzreich der Hauptkonsolentitel unterscheidet. Die Kulisse hier ist irgendwo namens Sarasaland, die Jungfrau in Not ist Prinzessin Daisy und nicht Prinzessin Peach, und der Hauptschurke ist ein Außerirdischer namens Tatanga und nicht Koopa.

Weiterführende Literatur: Super Mario Bros. Platformers Rangliste

All diese Änderungen – und viele mehr, auf die wir gleich noch eingehen werden – könnten sicherlich als vorsätzliche Subversion interpretiert werden, aber es gibt auch eine alternative Möglichkeit. Wie oben erwähnt, beschritt Nintendo mit dem Game Boy Neuland, und 1989 war noch nicht abzusehen, wie gut – oder wie schlecht – die Maschine ankommen würde. Dass das System ein Mario-Spiel benötigte, war ein Erlass des CEO des Unternehmens, und das lächelnde Gesicht des Helden hätte potenziellen Kunden sicherlich geholfen, sich mit dem neumodischen Game Boy abzufinden. Aber gleichzeitig wollte Nintendo vielleicht eine gewisse Distanz zwischen Mario auf dem NES und Mario auf dem Game Boy wahren – ganz zu schweigen vom Super NES gleich um die Ecke, das seine eigene Killer-App hatte (Miyamotos Super Mario World ) tief in der Entwicklung. Wenn der Game Boy scheiterte, lief die Marke Super Mario Gefahr, mit ihm getrübt zu werden. Es war viel besser, einen Titel zu kreieren, der sich vom Haupt-Franchise abtrennbar und ziemlich eigenständig anfühlt. Wenn sich das Ding nicht verkaufte, könnte Nintendo Super Mario Land zumindest als lustiges Spin-off abtun oder als einen Traum, den Mario einmal hatte, nachdem er zu viel Käse gegessen hatte.

Wenn Nintendo jedoch die Marke Super Mario beschützte, nutzten Yokoi und Okada die Gelegenheit, um die Dinge zu ändern. Einige der Änderungen sind interessant oder ärgerlich, je nachdem, wie man sie betrachtet. Auf den ersten Blick sehen die winzigen schildkrötenartigen Feinde wie normale Koopa Troopas aus. Erst wenn Sie auf sie prallen, erfahren Sie, dass ihre Granaten tatsächlich explosiv sind und Mario töten werden, wenn er zu nahe steht, wenn sie hochgehen. Angesichts der Tatsache, dass eine der zentralen Mechaniken in Super Mario Bros. darin bestand, leere Koopa-Hüllen auf Feinde zu schießen, könnte dies als Trolling seitens Nintendo angesehen werden. Zumindest ist es ein nonverbales Mittel, um dem Spieler zu sagen: „Du bist nicht mehr im Pilzreich.“

Lesen Sie  LEGO Star Wars: The Skywalker Saga – Beste Reihenfolge zum Spielen der Spiele

Subtile Änderungen wurden auch an Marios Bewegungs- und Sprungphysik vorgenommen, während die hüpfenden Bälle sich weigern, sich ganz wie die Feuerbälle in seinen früheren Abenteuern zu verhalten. Wenn sie abgefeuert werden, treffen sie ziemlich dicht vor Marios Füßen auf dem Boden auf, was bedeutet, dass er ziemlich nah an Feinde herankommen muss, um sie zu zerstören – besonders gefährlich, wenn es um die sich schnell bewegenden Fliegen geht, die zwei hüpfende Bälle brauchen, um sie zu töten. Schwebende Feinde auf dem Kopf der Osterinsel sind noch kniffliger – sie brauchen drei Treffer, um sie zu töten, und sie werden Mario bis ans Ende der Welt folgen, wenn er versucht, sie zu ignorieren.

Weiterführende Literatur: 10 bemerkenswerte Fakten über den Super Mario Bros.-Film

Nichts davon soll heißen, dass Super Mario Land ein besonders hartes Spiel ist. Mit nur 12 kurzen Levels, die über vier Welten verteilt sind, kann es immer noch in kurzer Zeit abgeschlossen werden. Trotzdem fühlt sich Super Mario Land für den kleinen Game Boy absolut richtig an – der geringere Schwierigkeitsgrad hilft, den Frust zu entschärfen, der durch den verschmierten Bildschirm des Systems verursacht wird, und die Herausforderung besteht letztendlich nicht darin, einfach ans Ende zu kommen, was leicht zu bewerkstelligen ist, sondern im Finden jeden möglichen geheimen Bereich, sammle jede Münze und schlage deinen eigenen Highscore.

Außerdem ist Super Mario Land mit einer der besten Themenmelodien in der Geschichte von Mario vertont – eine fröhliche, schnelle Suite von Chiptunes, komponiert von Hirozaku Tanaka, die leicht eine der Fortsetzungen der Hauptkonsole hätte zieren können. Einmal gehört, hallt es tagelang im Gehirn nach wie einer von Marios hüpfenden Bällen. Die Musik erinnert daran, wie erfolgreich es Yokois Team gelungen ist, ein bemerkenswert Mario-ähnliches Erlebnis in einem so kleinen Maßstab zu schaffen. Sicher, die Sprites sind absurd klein, aber Mario selbst ist sofort erkennbar, und er wächst sogar zu einer subtil anderen Größe heran …

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert