Mit Star Wars: Wie Knights of the Old Republic II zur großen unvollendeten Sinfonie des Gamings wurde

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords ist vielleicht das größte Star Wars-Spiel aller Zeiten … trotz seiner großen Mängel.

Die Motivation hinter den meisten Videospiel-Mods ist oft einfach oder sogar willkürlich. Egal, ob es darum geht, Teletubbies zu Left 4 Dead 2 hinzuzufügen oder jeden Drachen in Skyrim so zu verändern, dass er Macho Man Randy Savage ähnelt, ein durchschnittlicher Mod ist für kaum mehr gedacht, als die Belustigung seines Schöpfers zu teilen. Aber gelegentlich geht ein Videospiel-Mod viel tiefer. Es zielt nicht darauf ab, ein bestehendes Spiel einfach zu verändern, sondern es auf sinnvolle Weise zu ergänzen, indem neue Inhalte generiert werden, die der ursprünglichen Erfahrung würdig sind, oder wichtige Probleme behoben werden, die sonst nie angesprochen wurden.

Von diesen umfangreicheren Videospiel-Mods gibt es einen, der es geschafft hat, sich in Bezug auf Ehrgeiz, Leidenschaft und Zweck von der Masse abzuheben. Es ist als The Sith Lords Restored Content Mod bekannt und seine Mission ist es, das vielleicht größte Star Wars-Spiel, das jemals veröffentlicht wurde, wieder vollständig zu machen.

Ein beunruhigender Mangel an Glauben

Star Wars: Knights of the Old Republic war noch nicht einmal in den Regalen, als die Entscheidung getroffen wurde, einen Entwickler für die Fortsetzung auszuwählen. Normalerweise ist es ein Zeichen dafür, dass ein Publisher so schnell wie möglich von einer guten Sache profitieren möchte, wenn er diese Vereinbarung trifft, bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht wird. Angesichts des Wertes der Star Wars-Franchise ist es sehr wahrscheinlich, dass dies der Fall war, aber ein Schraubenschlüssel würde in die Zahnräder dieser Geldmaschine geworfen, als Star Wars: Knights of the Old Republic zum Konsensspiel des Jahres für 2003 und zu einem klaren Anwärter wurde für das größte Star Wars-Spiel aller Zeiten.

In kurzer Zeit würde Star Wars: Knights of the Old Republic ein Vermächtnis begründen, das nur wenige Spiele jemals genießen können. Zum Glück für die Legionen von Fans, die Knights of the Old Republic anziehen würde, hat BioWare einen Entwickler mit einem eigenen Vermächtnis ausgewählt, um die Fortsetzungsaufgaben zu übernehmen: Obsidian Entertainment.

Obwohl Obsidian Entertainment ein brandneues Unternehmen ist, wurde es zufällig von einigen der wichtigsten Mitglieder der PC-RPG-Revolution in den 1990er Jahren gegründet. Unter ihnen war der Designer Chris Avellone, dessen Arbeit an Planescape: Torment ihn als eine der führenden Autoritäten der Branche in Bezug auf die größeren Möglichkeiten des Geschichtenerzählens von Videospielen etablierte. Avellone hatte sich so etwas wie einen Ruf als Medienguru erarbeitet, der im Namen der Inspiration jeden möglicherweise relevanten Inhalt, den er in die Hände bekommen konnte, in sich aufnahm.

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Für seine Arbeit an Knights of the Old Republic II: The Sith Lords schnappte sich Avellone Berichten zufolge alle Medien und Inhalte, die er in die Hände bekommen konnte und die den Namen Star Wars trugen. Seine übliche Hingabe an das Ausgangsmaterial jeder Adaption, an der er arbeitete, war in diesem Fall besonders notwendig, da Knight of the Old Republic in einer Zeit spielte, auf die die Star Wars-Filme kaum Bezug nahmen, aber auch nur ein weiteres Zeichen dafür war, dass Knights of the Old Republik II war in den richtigen Händen.

Tatsächlich war der Herausgeber LucasArts anscheinend so zuversichtlich in die Fähigkeiten von Obsidian Entertainment, den nächsten Teil der Knights of the Old Republic-Franchise bereitzustellen, dass sie ihnen trotz des beträchtlichen Vorsprungs des Entwicklers nur 14 Monate gaben, um das Spiel fertigzustellen und a Skelettmannschaft, mit der man arbeiten kann.

Warte was?

Die dunkle Seite…

Der Entwickler Obsidian und das beträchtliche Talent unter seinen Gründungsmitgliedern waren vielleicht nicht die typischen Empfänger der „Get it done“-Videospiel-Fortsetzung, aber ihre Situation war ziemlich normal für ein solches Arrangement. Sie erhielten nicht nur eine Entwicklungszeit, die gar nicht möglich gewesen wäre, wenn das Projekt nicht in der Lage gewesen wäre, stark von bereits vorhandenen In-Game-Ressourcen zu borgen, sondern mussten das Spiel abschließen und gleichzeitig ihre Identität finden.

Obsidian-Teammitglied Anthony Davis argumentierte später, dass LucasArts kaum der Bösewicht dieser Geschichte war, da sie große Teile des Entwicklungsprozesses übernehmen und nach Möglichkeit zusätzliche Ressourcen sparen würden. Stattdessen waren die Fehler, die es in das Spiel geschafft haben, das Ergebnis eines ehrgeizigen Entwicklers, der versuchte, etwas wirklich Außergewöhnliches zu schaffen, während er gleichzeitig versuchte, die Dinge als Team in einem begrenzten Zeitrahmen herauszufinden.

Knights of the Old Republic II weist einige Mängel auf. Viele der technischen Probleme des Spiels lassen sich darauf zurückführen, dass Obsidian sich auf die ursprüngliche Spiel-Engine von Knights of the Old Republic verlässt, kombiniert mit einigen Kürzungen bei der Test- und QA-Zeit. Dies bedeutet, dass nicht nur viele der im Originalspiel gefundenen Fehler bei der Charakterverzerrung und Kampferkennung immer noch ein wichtiger Faktor sind, sondern dass sowohl die Grafik als auch das Gameplay mehr oder weniger direkt vom vorherigen Titel abstammen.

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Das soll nicht heißen, dass Obsidian keine Verbesserungen am ersten Spiel vorgenommen hat (die erweiterten Optionen zur Entwicklung der Charakterfähigkeiten und der größere Einfluss auf die moralische Ausrichtung Ihrer Gruppenmitglieder sind besondere Highlights), aber Obsidians Zeitdruck ließ ihnen nicht viel Raum, um die Technik des Originals zu verbessern Mängel noch das Kernspiel in irgendeiner wirklich bedeutenden Weise voranbringen. Wenn jedoch die durch die kurze Entwicklungszeit verursachten Mängel von KOTOR II diskutiert werden, wird häufig die Geschichte des Spiels als größtes Opfer genannt.

Ein kurzer Blick auf die Wiki-Seiten des Spiels, die den Inhalten gewidmet sind, die es nicht ins Spiel geschafft haben, enthüllt genug Szenen, um eine völlig neue Erfahrung zu bieten. Während einiges von dem, was geschnitten wurde, kaum mehr als einer wegwerfbaren Dialogzeile oder einer komödiantischen Szene entsprach, gibt es weitaus substanziellere Momente, die nicht in das Spiel integriert wurden und sich mit wichtigen Hintergrundgeschichten und ganzen Levels der Charaktere befassen.

Aber nichts im Spiel war so stark betroffen wie das Finale von KOTOR II auf der Oberfläche des Planeten Malachor V. Während Sie etwa drei Viertel des Spiels durchspielen können, ohne wirklich das Gefühl zu haben, dass Sie bedeutende Teile der Spielgeschichte verpassen, das Der dünne Schleier, den Obsidian konstruiert hatte, um die fehlenden Elemente der Geschichte zu vertuschen, löst sich in einem einzigartigen Moment auf, wenn Sie einen antiklimaktischen Kampf mit dem angeblich gefährlichsten Wesen des Universums (dem eindringlichen Darth Nihilus) beenden und sich plötzlich auf dem Weg zum die letzten Momente des Spiels, ohne wirklich zu verstehen, wie Sie zu dem Ergebnis gekommen sind oder was genau Sie dort zu erreichen hoffen. Schlimmer noch, Ihre Mitstreiter, die bis zu diesem Zeitpunkt in jeder Hinsicht genauso wichtig für die Geschichte geworden sind wie Sie selbst, verschwinden einfach aus der Erfahrung. Welche Charaktere wieder auftauchen, sind in Momente verwickelt, die wenig mit dem zu tun haben, was vorher war, und wenig emotionale Wirkung hinterlassen.

Von dort aus werden Sie in ein paar weitere antiklimaktische Auseinandersetzungen verwickelt, haben die Möglichkeit, einen kurzen Einblick in zukünftige Ereignisse außerhalb des Spiels zu erhalten und sich die Credits anzusehen. Wenn diese überstürzte Erklärung frustrierenderweise an Befriedigung mangelt, leistet sie hervorragende Arbeit, um die Erfahrung des Finales des Spiels nachzubilden. Es ist das Storytelling-Äquivalent eines Videospiels zu einem Elternteil, der versucht, zum Ende einer Gute-Nacht-Geschichte zu eilen, wenn die Kinder sich weigern einzuschlafen. Nur dass diese Kinder nicht mehr als 40 Stunden emotional in das Ergebnis investiert hatten. Die Macht des Endes einer Geschichte kann nicht hoch genug eingeschätzt werden, und das Ende von Knights of the Old Republic II ist nichts weniger als eine Travestie, die den Großteil der Erfahrung, die davor kam, fast zerstört.

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Oder zumindest hätte es das getan, wenn das, was vorher kam, nicht vielleicht die fesselndste Star Wars-Geschichte war, die jemals erzählt wurde.

…Und das Licht

Wenn man auf die Geschichte von Star Wars aus dem Jahr 1977 zurückblickt, fällt es schwer, sie nicht als eine relativ einfache Geschichte von Gut gegen Böse zu betrachten. Es ist eine äußerst faszinierende und gut ausgearbeitete Version dieses Aufbaus, aber eigentlich haben Sie es mit der Geschichte eines Bauernjungen zu tun, der zum Helden wird, indem er die Prinzessin vor einem bösen Zauberer rettet. Doch trotz seiner Einfachheit gab es Spurenelemente von etwas Tieferem. Dazu gehören Gerüchte über einen Klonkrieg, den Konflikt zwischen den Rebellen und dem Imperium und vergessen wir nicht die Geheimnisse der Macht. Für sich genommen sind dies alles kleine – manchmal sogar vermutete – Elemente der Fahrhandlung. Sie alle zusammen haben jedoch ein Maß an Intrigen erzeugt, das dazu beigetragen hat, Star Wars weit über das typische Sci-Fi-Garn der Zeit hinaus zu heben.

Dies führte bald zum berüchtigten erweiterten Universum der Star Wars-Saga: einer Reihe von Büchern, Comics und anderen Medien, die darauf ausgelegt sind, auf den Informationsklumpen in den Filmen aufzubauen und eine echte Mythologie zu schaffen. Dieselbe Mythologie, in die Obsidian-Designer Chris Avellone Berichten zufolge eingetaucht ist.

Als es an der Zeit war, einen Beitrag zum breiteren Star Wars-Universum zu leisten, orientierte sich Avellone an den erweiterten Werken und verfolgte etwas Ehrgeizigeres als die typische Gut-gegen-Böse-Kost. In dieser Hinsicht wurde KOTOR II oft mit „Das Imperium schlägt zurück“ in Bezug auf Star Wars-Follow-ups verglichen, die den Ton der Geschichte veränderten. Während der Vergleich aus Sicht der Handlungsqualität angemessen ist, besteht der Unterschied zwischen den beiden Werken darin, dass Empire Strikes Back einen dunkleren Ton enthält, der die Vorstellung untersucht, dass das Böse über das Gute triumphiert.

KOTOR II hingegen bietet keinen solchen Luxus. Es geht nicht um Gut und Böse, sondern um moralische Ambiguität. Knights of the Old Republic hat sich einen Namen gemacht, indem es den Spielern ermöglichte, bei jeder Aktion zwischen der hellen und der dunklen Seite der Macht zu wählen, aber hier sind Sie ständig gezwungen, die eine durch eine …

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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