Rezensionen zu Star Wars: The Old Republic: Knights of the Fallen Empire

Während Knights of the Fallen Empire die bisher ehrgeizigste Erweiterung von Star Wars: The Old Republic ist, greift sie ein wenig zu kurz.

Erscheinungsdatum: 27. Oktober 2015Plattform: PCEntwickler: BioWareHerausgeber: Electronic ArtsGenre: MMORPG (Erweiterung)

Star Wars: The Old Republic ist eines dieser MMORPGs, das ein extremes Nischenpublikum hat, aber unter diesem Dach immer noch ziemlich gut abschneidet. Das Kern-MMORPG, das im Dezember 2011 veröffentlicht wurde, startete mit einer Menge Hype, weil es von BioWare, dem Studio hinter dem beliebten Knights of the Old Republic, stammte, und wurde schnell zu einer Nischenheimat für Star Wars-Fans, als der Hype nachließ herunter und die Spieler erkannten die Realität des Spiels.

Kurz gesagt, nostalgische BioWare-Fans erkannten, dass SWTOR nicht ganz der 100 % Story-orientierte Nachfolger von KotOR war, nach dem sie suchten, während Star Wars-liebende MMORPG-Fans erkannten, dass das Spiel nicht ganz das „WoW im Weltraum“ war, nach dem sie suchten . SWTOR hat diesen Brückenbereich immer irgendwie beansprucht, direkt zwischen Story-basiertem und Standard-MMORPG, ohne jedoch eine Seite vollständig zu beanspruchen. Das Nischenpublikum des Spiels mag im Allgemeinen mit diesem Kompromiss zufrieden gewesen sein, aber der Rest von uns schreckte eher davor zurück, tauchte ab und zu wieder ein und ging schließlich wieder zu anderen Spielen.

Die gute Nachricht ist, dass diese Brücke mit der neuesten Erweiterung von SWTOR – Knights of the Fallen Empire – teilweise verfallen ist. BioWare entschied sich schließlich für eine Seite – die Story-basierte Seite. Derjenige, der reich an Einzelspieler-Immersion ist. Die eine einzigartige BioWare. Wie läuft es ab? Werfen wir einen spoilerfreien Blick.

Eine Star Wars-Geschichte, in die es sich lohnt, einzutauchen

Es ist schwer, sich nicht von den Story-Inhalten von Knights of the Fallen Empire vereinnahmen zu lassen. Wir lernen eine neue Macht kennen, mit der zu rechnen ist, und gewöhnen uns gleichzeitig an die Tatsache, dass das Imperium und die Republik unter einem spannungsgeladenen Banner zusammenarbeiten. Diese angespannte Atmosphäre ist der Hintergrund für den gesamten Handlungsbogen, aber sie funktioniert viel besser als Antriebsmechanismus als die Umgebung des Kernspiels, weil wir das Gefühl haben, dass die Galaxie etwas in Trümmern liegt.

Die ursprüngliche SWTOR-Geschichte fühlte sich oft zu organisiert und stoisch an, als ob wir als Spieler einen Themenpark besuchen und nicht unbedingt an der gesamten Aktion teilnehmen würden. Unsere Klassen-Story-Missionen waren das Beste an der Game Bar None, da diese Handlungsstränge von dem stoischen, sterilen Gefühl abwichen, durch endlose riesige Gebäude zu rennen und Welle um Welle von Bonusmissionen zu bewältigen, bei denen mehr als 10 gepanzerte Soldaten getötet wurden.

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In KotFEs neuem Handlungsstrang erhalten wir Kapitel zum Erkunden, die alles enthalten, was Sie von einer starken, von BioWare erzählten Geschichte erwarten würden: vollwertige NPC-Gefährten mit widersprüchlichen Idealen, Wendungen in der Handlung, anständige Auswirkungen auf die Wahl, Schurken mit Hintergrundgeschichten und Konflikte von Interesse, sofortige Action, die abseits der sterilen Gebäude und Schiffe stattfindet, die oft die Innenräume von SWTORs Spieldesign ausmachen, und sogar die Chance, sich auf kokette Weise mit einem Gefährten anzufreunden, wenn einer zufällig den Geschmack Ihres Charakters trifft.

Die Handlung ist fesselnd, interessant und voll von gerade genug Wendungen, um sie zu einer Ikone zu machen, die man in einem Star Wars-Spiel erwarten würde. Es gibt natürlich auch Nachteile bei solch einem geschichtsträchtigen Leveling-Erlebnis. Das Gameplay ist durchgehend extrem linear. Tatsächlich gibt es keine alternativen Pfade, außer wenn Sie alternative Dialogoptionen zählen. Die Kämpfe sind auch eher auf der einfachen Seite, da die Begleiter-Skalierung jetzt so mächtig zu sein scheint.

Schließlich kann man beim Durchspielen des Leveling-Handlungsbogens nicht anders, als zu bemerken, wie kurz die Kapitel sind und wie Nicht-Multiplayer das ganze Erlebnis ist. Es gibt absolut keinen Grund, sich jemals mit einem anderen Spieler zu gruppieren, bis Sie Level 65 erreicht haben. Sie gewinnen 5 Level mit Story-Missionen und ein paar zufälligen Bonusmissionen. Das ist es. In all diesen Levels gibt es weder eine einzelne Nebenmission noch einen Grund, die Gebiete zu erkunden, in denen Sie sich befinden. Stattdessen werden Sie durch eine äußerst lineare – aber interessante – Handlung geführt. Wenn Sie Level 65 erreichen, gehen Ihnen die neuen Level aus, die Sie gewinnen können, und das Spiel öffnet sich wieder etwas. Sobald Sie das aktuelle Kapitel abgeschlossen haben, gibt es ein Versprechen auf weitere zukünftige Kapitelveröffentlichungen.

Während das allgemeine Leveling-Erlebnis etwas verwirrend sein kann, wenn Sie eher an MMORPG-Erweiterungen gewöhnt sind, die mit Leveling-Dungeons, Quest-Mobs, um die es zu kämpfen gilt, und Zergs von Spielern, die zum nächsten Quest-NPC rennen, gefüllt sind, für ein MMO, das einen Storytelling-Ansatz voll umfasst , der Ausschluss von Nebenmissionen, von Spielern umkämpften Mobs und Gruppeninhalten macht irgendwie Sinn. Auf diese Weise können die Spieler die Geschichte in ihrem eigenen Tempo aufnehmen, ohne sich Gedanken über den Kampf um Mobs, das Finden einer Dungeongruppe oder das Zermahlen von EXP machen zu müssen, um das nächste Level zu erreichen. Es ist, als hätte BioWare beschlossen, den Spielern einfach eine gute Geschichte zu geben, sie sie genießen zu lassen und alles andere, was SWTOR zu einem MMORPG macht, warten zu lassen, bis die Spieler diese Geschichte beendet haben.

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Ehrlich gesagt funktioniert dieser Ansatz zum Leveln gut für SWTOR und die Arten von Spielern, die dazu neigen, BioWare-Spiele zu mögen. Es war natürlich ein mutiger Schritt, da das Entwerfen solch geschichtenreicher Inhalte unweigerlich dazu führte, dass andere Spielfunktionen auf der Strecke blieben, aber ich bin fest davon überzeugt, dass Risiken ein MMORPG oft verbessern, wenn sie richtig implementiert werden.

Den Rauch und die Spiegel von Endgame enträtseln

Apropos Risiken, es gibt eine Facette von Knights of the Fallen Empire, die ich nicht im Detail besprochen habe: Endgame. Endgame – selbst in einem Story-basierten MMO – ist immer noch das Brot und die Butter eines jeden MMORPGs. Endgame ist es, was uns dazu bringt, dabei zu bleiben und eine Community aufzubauen. Auf diese Weise erstellen und planen wir Ziele für unsere Charaktere und den Fortschritt dieser Charaktere, unabhängig davon, ob dieser Fortschritt die Form von Story-Fortschritt, Errungenschaften/Sammelobjekten, Raid-/Dungeon-Fortschritt oder Ausrüstungsfortschritt annimmt. Endgame lässt sich einfach nicht beiseite schieben.

In früheren Erweiterungen hatte man fast das Gefühl, dass BioWare darauf angewiesen war, dass Spieler Alternativs hatten, mit denen sie das Endspiel erleben wollten, um das Endspielerlebnis zu befeuern und ein Gefühl von Fortschritt und Langlebigkeit zu schaffen. Alts sind großartig und können in einem MMORPG enorm viel Spaß machen, aber sie sollten niemals Teil des erwarteten Plans zur Verlängerung der Langlebigkeit sein. Schließlich mögen nicht alle Spieler Alternativs.

Das Endspiel von Knights of the Fallen Empire ist extrem schwach. Ich werde herauskommen und es sagen. Während ich mich durch den Handlungsbogen in KotFE bewegte, hatte ich großen Spaß, und wie bereits erwähnt, wurde mir klar, dass BioWare einige Teile des Spiels reduzieren musste, um eine so gut erzählte Geschichte zu erreichen. Ich nahm an, dass diese Reduzierung auf das Fehlen von Nebenquests während des Levelns, das Fehlen von Level-Dungeons, das Fehlen von Level-Planeten zum wirklichen Erkunden und die extreme Linearität des Gesamterlebnisses zurückzuführen ist. Leider ist diese Reduzierung auch bis ins Endspiel zu sehen. So sehr ich auch ein Fan von SWTOR bin, das seine Story-basierten Stärken annimmt, das Gleichgewicht ist einfach zu verzerrt. Das Risiko zahlt sich nicht ganz aus, finde ich.

Die Idee hinter dem Endspiel von KotFE ist zumindest teilweise ansprechend. Sie erreichen einen Punkt in der Geschichte, an dem Sie mit der Planung beginnen und mit den Anführern des Imperiums und der Republik zusammenarbeiten können, um einen möglichen Angriff auf das gefallene Imperium zu formieren. Sie haben die Aufgabe, eine Allianz – eine Art Basis – aufzubauen, die mit Hilfe von militärischen, wissenschaftlichen, gewaltbasierten und taktischen Anführern erstellt wurde. Jeder Gruppenleiter repräsentiert eine Art Fraktion, für die Sie Missionen durchführen und Kisten mit Vorräten sammeln können, um ihren Einfluss auszubauen und eine Art Erweiterung der Basis zu sehen.

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Es unterscheidet sich leider nicht sehr vom Garnisonssystem von Warlords of Draenor, aber es gibt eine zusätzliche Wendung, da es 6 Flashpoints (SWTORs schicker Begriff für Dungeons) gibt, die an dieser Stelle erkundet werden können. Diese Brennpunkte knüpfen in Form von wöchentlichen Missionen und Nebenmissionen an das Sammeln von Versorgungskisten und den Aufbau von Basen an. Jeder Flashpoint korrespondiert direkt mit einem der Planeten im Basisspiel von SWTOR, was ziemlich cool ist, und Sie haben sogar die Möglichkeit, zu jedem Planeten zurückzukehren, um ein paar heroische Missionen zu erfüllen.

Hier ist jedoch der Kicker. Jeder der 6 Flashpoints ist fast ein direktes Kopieren und Einfügen voneinander. Es gibt winzige Unterschiede in Form von Bonuszielen, einem anderen Raum hier und da und leicht unterschiedlichen Voice-Overs, aber die Innenräume und Feinde sehen alle fast genau gleich aus. Die offensichtlichen Ähnlichkeiten sind vom Story-basierten Standpunkt aus sinnvoll (was ich BioWare zugute halten muss … es ist ein kleines bisschen clever), aber ehrlich gesagt ist es mehr als ein bisschen enttäuschend. Flashpoints sollten sich stark voneinander unterscheiden. Andernfalls macht es einfach keinen Spaß, sie mehr als einmal zu machen.

Das andere Problem bei diesen Flashpoints ist die Tatsache, dass es sie nur in zwei verschiedenen Modi gibt: Solo und Heroic 2+. Beide sind für Solospieler mit Hilfe eines freundlichen Begleiters gedacht, aber die Spieler können sich für den heroischen Modus paaren, wenn sie dies wünschen (nebenbei bemerkt, die Spieler können jetzt auch die meisten Level-Flashpoints im Solomodus erleben). Heroic ist eine anständige Herausforderung mit einigen ziemlich netten Belohnungen für Spieler, die es vorziehen, in ihrem eigenen Tempo voranzukommen. Dank des neuen Gefährten-Mehrrollensystems und des Einflusssystems (letzteres ersetzte im Wesentlichen Zuneigung und macht Gefährten mit der Zeit stärker) kann jede Klasse getrost den heroischen Modus annehmen, nachdem sie ein paar Gefährtengeschenke verteilt und irgendeine Art von Gefährten verwendet hat heilende Rolle/Begleiterrolle.

Diese Art von Solo-basiertem Endspielsystem ist sicherlich willkommen in einem MMORPG, das ein hohes Maß an Einzelspieler-Immersion bietet, aber aufgrund dessen, wie …

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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