Features Spiele, über die niemand mehr spricht: Parodius

Ab 1988 brachten die Parodius-Spiele einen Aufruhr der Fantasie in das Shooter-Genre. Ryan blickt auf eine genial surreale Serie zurück…

Konami ist heutzutage vielleicht am engsten mit Franchise-Unternehmen wie Metal Gear und Silent Hill verbunden, aber die 1980er Jahre sahen es wirklich auf einer außergewöhnlichen Reihe kreativer Zeiten. Nachdem es 1981 mit dem knallharten Shooter Scramble für Furore gesorgt hatte, veröffentlichte es 1983 das knallharte Sportspiel Track & Field und den derben High-School-Comedy-Simulator Mikie.

Diese ebneten den Weg für den Arcade-Ansturm von 1985, bei dem vier Spiele veröffentlicht wurden, von denen jedes auf seine eigene Art ziemlich brillant war: das Run-and-Stich-Actionspiel Green Beret, der bahnbrechende Schläger Yie Ar Kung Fu, Cartoon Shooter Twinbee, Kampfsport-Plattformer Shao-Lin’s Road und schließlich Gradius.

Letzteres war ein Shoot-Em-Up-Klassiker mit seinen gigantischen Gebietsbossen, anpassbaren Waffen sowie Grafik und Sound, die für die damalige Zeit ziemlich atemberaubend waren. Obwohl Gradius Spielen wie Defender und Konamis eigenem Scramble etwas zu verdanken hatte, hatte diese neue Art von Shooter ihre eigene Anziehungskraft. Jeder Shooter, der danach kam, musste seine eigenen spektakulären Bosskämpfe, ein exotisches Grafikdesign und ein unverwechselbares Waffensystem haben.

Konami hat nicht lange gezögert, die Möglichkeiten der Gradius-Vorlage zu erkunden. Ein Spin-off namens Salamander kam 1986 heraus, gefolgt von Gradius II im Jahr 1988 und Gradius III im Jahr darauf. Dies waren die Boomjahre für das Shooter-Genre, als Spielhallen mit Konamis Schränken und konkurrierenden Titeln wie R-Type und Side Arms überfüllt waren. Aber während die Gradius-Serie für Konami Gewinne einbrachte, scheute sich das Unternehmen nicht, ein wenig Spaß auf eigene Kosten zu haben. 1988, als Gradius II Arcade-Besucher um ihre Münzen befreite, erschien ein merkwürdiges Shooter-Spiel namens Parodius: The Octopus Save The Earth auf der MSX.

In Bezug auf die rohe Mechanik ist es wieder nur Gradius: ein gerader Sprung von links nach rechts, glitzernde Sterne im Hintergrund und eine Welle ankommender Angreifer, die es abzuschießen gilt. Aber Parodius ersetzt die Star Wars-beeinflussten außerirdischen Raumschiffe von Gradius durch eine verwirrende und surreale Reihe von Tieren (Pinguine und Tintenfische waren stark vertreten), Kreaturen aus der japanischen Folklore und andere visuelle Nicht-Sequiturs.

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Da die MSX im Vergleich zu den Arcade-Maschinen der damaligen Zeit ein relativ bescheidenes System war, fehlte Parodius das reibungslose Scrollen und die riesigen Sprites der Gradius-Hauptserie. Aber es besaß einen ansteckenden Sinn für Spaß und, befreit von den Grenzen des Sci-Fi-Genres, ein echtes Gefühl kreativer Freiheit.

Konami schien zu glauben, dass es an etwas dran war, denn 1990 veröffentlichte es ein aufgemotztes Technicolor für japanische Spielhallen. Unter dem Namen Parodius: From Myth To Laughter nahm es das Kernkonzept der MSX-Version – eine farbenfrohe Parodie auf Gradius – und brachte es auf neue Extreme.

Wie im Original können Sie aus vier Charakteren wählen – dem Vic Viper-Schiff von Gradius, Twinbee aus Konamis früherem Shooter gleichen Namens, einem Oktopus oder Pentarou, einem Pinguin, der in Antarctic Adventure aufgetaucht war. Jeder Charakter hat seine eigenen einzigartigen Waffen und Verteidigungen, von denen einige denen der Hauptserie Gradius nachempfunden sind – Pentarou zum Beispiel übernimmt seine Waffen von Gradius III.

Das Spiel entfaltet sich in einem Aufruhr aus Farbe, Sound und völligem Wahnsinn. Eine Eröffnungssalve von Drohnen, die Energie geben, und eine sternenklare Leere weichen plötzlich einem klaren blauen Himmel, und bevor Sie es wissen, werden Sie von einer seltsamen Armee aus Pinguinen, Hühnern und riesigen Piratenschiffen angegriffen. Es wäre einfach zu sagen, dass Parodius wie ein Zeichentrickfilm ist, aber das ist nicht ganz richtig; Sicherlich ähneln die Charakterdesigns mit weit aufgerissenen Augen und die fröhliche Verwendung von Farben einer Art Anime-Show der späten 80er Jahre, aber der Nettoeffekt ähnelt eher dem Anblick eines wahnsinnigen Karnevals, der sich vor Ihren Augen entfaltet, nachdem Sie zu viel Tequila getrunken haben.

Die manische Atmosphäre wird durch die Themenmusik unterstrichen – ein konstantes, schnelles Trällern klassischer Musik. Ich erinnere mich, irgendwo gelesen zu haben, dass die Musik ausgewählt wurde, weil der Komponist keine Zeit hatte, etwas Originelles für das Spiel zu schreiben. Ob dem so ist oder nicht, die Melodien passen perfekt zum kobold-frechen Ton des Spiels.

Eine der Hauptattraktionen von Gradius war die Qualität seiner Grafik, die Sie dazu brachte, mehr Münzen einzuwerfen, um zu sehen, wie das nächste Level aussah. Parodius bringt dies auf eine neue Ebene; Sie können einfach nicht vorhersagen, was das Spiel als nächstes auf Sie werfen wird. Auf einer Bühne sieht man plötzlich ein kolossales Showgirl aus Las Vegas über die Leinwand schweben – ein surreales Riff auf eine unzerstörbare mechanische Spinne aus der Gradius-Serie. Ein anderer ist von empfindungsfähigen Kirschbäumen in voller Frühlingsblüte bevölkert. Wieder ein anderer sieht Sie gegen einen riesigen, wütenden Kugelfisch antreten.

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Britische Spieler, die alt genug sind, um sich an die 1980er zu erinnern, sprechen oft wehmütig über die exzentrische Vorstellungskraft der Schlafzimmer-Programmierer dieser Ära; die fiebrigen Köpfe, die uns Jet Set Willy, Monty Mole oder Sabre Wulf gebracht haben. Es gibt wohl denselben freilaufenden Geist in Parodius, und es ist bemerkenswert, dass ein relativ großes Unternehmen wie Konami so etwas grünes Licht gibt, geschweige denn erwartet, dass es in einer Spielhalle Geld verdient. Doch hier ist es, ein Artefakt, das eindeutig mit Liebe und einer Besessenheit von seltsamen kleinen Details hergestellt wurde: Zum Beispiel wird Tako der Oktopus nur für eine Szene einen Regenschirm öffnen, weil es anfängt zu regnen.

In der letzten Phase gehen den Designern nicht die Ideen aus, sondern überschütten den Bildschirm mit noch mehr Ideen. Die kalte Metallbasis des ursprünglichen Gradius wird zu einer Art skurrilem Sci-Fi-Zoo; Unterbrechen Sie das Spiel, und Sie können winzige Pinguine sehen, die an Computern sitzen, sich an einem Ofen abmühen oder sich in der Badewanne entspannen. Diese Art von Details gibt es nur, weil die Designer eine Leidenschaft für das hatten, was sie taten; eine vollständige Verpflichtung zu ihrem eigenen bekloppten Konzept.

Angesichts all dessen, was bisher beschrieben wurde, könnte man meinen, dass die Arcade-Iteration von Parodius ein einmaliges Projekt war – eine Art nie zu wiederholendes Eitelkeitsprojekt. Nur war es überhaupt nicht; Das Spiel wurde auf zahlreiche Konsolen portiert, von denen jede ihre eigenen einzigartigen Levels und kleinen Schnörkel enthielt – die PC Engine Edition ist besonders wunderbar.

Dann kamen die Fortsetzungen: Fantastic Parodius im Jahr 1994, Chatting Parodius Live für Super Nintendo, das später auf Sega Saturn und PlayStation portiert wurde, und Sexy Parodius, das 1996 in Spielhallen veröffentlicht und später auf PlayStation und Sega Saturn portiert wurde. Jedes Spiel brachte die Serie zu neuen wahnsinnigen Höhen, indem es Verweise auf die japanische Mythologie und Parodien von Spielen außerhalb des Gradius-Universums einbrachte. Jedes zu beschreiben würde einen eigenen Artikel erfordern; Sexy Parodius, ein weniger schmuddeliges Spiel, als der Name vermuten lässt, ist ein Aufruhr von Suppendrachen, Kung-Fu-Eiern und, ja, einer Armee von Pinguinen.

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Nach 1996 begann die Sonne auf Parodius unterzugehen. Paro Wars wurde 1997 veröffentlicht und war ein merkwürdiger Vorstoß in das Strategie-Genre, das für die PlayStation veröffentlicht wurde. Danach landete die Serie im Reich des Pachinko-Salons und entkam nie. Otomedius, das 2007 in Spielhallen veröffentlicht und 2010 auf Xbox 360 portiert wurde, belebte die Pinguine und raketenreitenden Jungfrauen von Parodius wieder, aber das Spiel roch nach überstürztem Fan-Service – ein Gebräu, das eher für seine vollbusigen Heldinnen als für die Stärke seines Designs verkauft wurde .

Und täuschen Sie sich nicht, bei all der Pracht des Audios und der Grafik der Serie waren die Parodius-Spiele wunderschön zusammengestellt; genauso spielbar und süchtig machend wie die Gradius-Reihe. Während die Gradius-Spiele bald für alle außer den erfahrensten Shooter-Süchtigen erdrückend hart wurden – Gradius III bleibt unerbittlich bestraft – hat Parodius seinen Geist des Spaßes bewahrt.

Abgesehen von den Pachinko-Maschinen scheint die Parodius-Serie zu schlummern – vielleicht eine lebhafte Fußnote in der Geschichte von Konami. Und da die zentrale Gradius-Serie selbst seit dem atemberaubenden Gradius V weitgehend unberührt geblieben ist, scheint es nicht allzu wahrscheinlich, dass wir Parodius wiedersehen werden. Aber ein bisschen von mir hofft, dass Konami zurückblicken und die Parodius-Reihe als das sehen wird, was sie war: ein Moment, in dem ein Entwicklerteam auf der Höhe seiner kreativen Kräfte plötzlich seiner Fantasie freien Lauf ließ.

Ich hoffe, dass eines Tages die Schleusen wieder geöffnet werden und eine Armee aus Pinguinen, Piratenkatzen und Suppendrachen erneut in die Spielelandschaft eindringt.

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Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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