Mit Space Invaders: The Arcade Classic Hits 40

Es war das Arcade-Spiel, das eine ganze Branche aufrüttelte. Wir werfen einen Blick zurück auf die wegweisenden Space Invaders…

Dieser Artikel stammt von Den of Geek UK.

Das unheimliche Bum-Bum-Bum der Bewegungen der Außerirdischen, wenn sie auf dem Bildschirm hin und her ruckeln. Die Basis, die langsam zerbröckelt, wenn sie sowohl von den Aliens als auch vom Spieler von Laserstrahlen getroffen wird. Der Sirenenruf der UFOs, die gelegentlich über die Oberseite des Spielbereichs strichen und nur darum bettelten, für Bonuspunkte abgeschossen zu werden.

Der Anblick und die Geräusche von Space Invaders – ganz zu schweigen von dem Gefühl nagender Angst, wenn diese letzten Aliens an Fahrt gewinnen – sind so groß, dass das Videospiel von 1978 längst den Status eines Klassikers erlangt hat. Das Design seiner Aliens und die einfachen Soundeffekte – alles leises Murmeln und Pew-Pew-Laser – sind Teil unserer Populärkultur, während das Spiel als Ganzes jetzt seine eigenen Legenden hat.

Sie haben vielleicht gehört, dass Space Invaders so beliebt war, dass es in Japan einen Münzmangel auslöste, weil die Spieler so viel von ihrem Kleingeld in die Automaten warfen. Sie haben vielleicht gelesen, dass sein Schöpfer ursprünglich ein Thema des Militärs oder des Wilden Westens in Betracht gezogen hat, bevor er sich für eindringende Aliens entschieden hat – teilweise dank des Aufkommens beliebter Sci-Fi-Objekte wie Space Battleship Yamato und Star Wars.

Was jedoch Gefahr läuft, übersehen zu werden, ist, wie brillant das Design von Space Invaders ist – und wie genial sein Schöpfer bei der Konstruktion war.

Um das Genie des Schöpfers von Space Invaders, Tomohiro Nishikado, wirklich zu verstehen, betrachten Sie ein anderes Spiel, an dem er früher in den 1970er Jahren gearbeitet hat. Es hieß Sky Fighter II und war eines von mehreren mechanischen Spielen, die Nishikado entwickelt hatte, bevor Pong die frühe Ära der elektronischen Videospiele einleitete.

Wie Space Invaders war Sky Fighter II ein Schießspiel – allerdings eines, das eher Relais und Mechanik als integrierte Schaltkreise und Computerprogramme verwendete. Sky Fighter II beauftragte den Spieler, ein Modellflugzeug abzuschießen, das im Schrank herumkreiste. Wenn man durch ein Plastikfenster spähte, sah es unheimlich aus, als würde das Fahrzeug durch einen bewölkten Himmel sausen, und wenn es dem Spieler gelänge, das Flugzeug zu treffen, würde es dramatisch explodieren.

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Im Wesentlichen war es eine Mischung aus mechanischer Genialität und Beschwörungstrick, wobei Spiegel und Modelle verwendet wurden, um die Illusion eines echten Flugzeugs zu erzeugen, das in einer 3D-Umgebung herumfliegt. Der ganze Schrank war so aufwändig, dass es Monate dauerte, ihn zu entwerfen, und noch einige mehr, um ihn tatsächlich zu bauen. Es war ein früher Hinweis darauf, was Nishikado, ein ehemaliger Toningenieur, mit relativ einfacher Technologie erreichen konnte.

Als Pong 1972 an der japanischen Küste ankam, war die Reaktion darauf bei Taito, der Vergnügungsfirma, bei der Nishikado arbeitete, ziemlich gemischt. Würde die Öffentlichkeit diesen langweilig aussehenden Automaten mit seinem einzigen Monitor und Zifferblatt auf der Vorderseite wirklich den mechanischen Spielen vorziehen, die damals in Spielhallen beliebt waren? Wie sich herausstellte, war Pong ein großer Hit – ein einfaches Schläger-und-Ball-Spiel, das sowohl im Osten als auch im Westen die Fantasie anregte.

Nishikado richtete schnell seinen analytischen Verstand ein, um an Pong zu arbeiten. Damals waren integrierte Schaltkreise in Japan ein ungewohnter Anblick, und so verbrachte er laut diesem Super-Interview über Shmupulations den größten Teil von sechs Monaten damit, Pongs Hardware zu untersuchen und im Wesentlichen rückzuentwickeln. Anstatt diese Informationen zu verwenden, um einfach eine Kopie von Ataris bahnbrechendem Spiel zu erstellen, benutzte er sie als Grundlage für sein eigenes: ein Spiel mit zwei Schlägern namens Fußball.

Fußball war Nishikados frühester Ausflug in Videospiele und ebnete den Weg für das, was später Space Invaders werden sollte. Bekanntlich wurde Nishikado teilweise von Breakout inspiriert: Was wäre, so fragte er sich, wenn sich die Blöcke am oberen Rand des Bildschirms bewegten und auf den Spieler zurückfeuerten und der Spieler auf sie schießen musste, anstatt sie indirekt durch Ablenken eines Balls zu treffen?

Dies war zumindest der Kern des Space Invaders-Konzepts. Aber zuvor musste Nishikado die Hardware des Spiels von Grund auf neu entwickeln; Damals gab es noch keine vorgefertigten Computer, auf denen er einfach den Code des Spiels schreiben konnte. Stattdessen verbrachte er etwa sechs Monate damit, die Mikrochips auszuwählen, die die benutzerdefinierte Hardware von Space Invaders bilden sollten – dann folgten weitere vier Monate der Programmierung, da Nishikado alle Grafiken, Sounds und Alien-KI fast vollständig selbst erstellte.

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Ursprünglich Space Monster genannt, wurde das Spiel auf Geheiß von Nishikados Vorgesetzten in Space Invader und dann in Space Invaders geändert – viele von ihnen waren verblüfft von dem, was er geschaffen hatte. Während einige Mitarbeiter von Taito Space Invaders mochten, war die allgemeine Befürchtung unter Bossen und Besitzern von Spielhallen, dass es einfach zu schwierig sei; Da die Außerirdischen auf den Spieler zurückschießen und das Spiel endet, wenn die Eindringlinge den unteren Rand des Bildschirms erreichen, war die Annahme, dass sich die steile Lernkurve als zu abschreckend erweisen würde.

Womit niemand rechnen konnte – anscheinend sogar Nishikado – war, dass die Spieler ihre eigenen Strategien entwickeln würden, um ihre Chancen in Space Invaders zu verbessern, und das Spiel sogar auf Exploits in seiner Programmierung untersuchten. Nishikado hatte zum Beispiel nicht damit gerechnet, dass Spieler entdecken würden, dass das UFO – das wertvolle Bonuspunkte lieferte – durch die Anzahl der Schüsse ausgelöst wurde, die der Spieler abgefeuert hatte. Sobald die Spieler dies herausgefunden hatten, wurde das Muster vorhersehbar – was das Erscheinen des UFOs relativ einfach vorhersehbar machte. Nishikado hatte auch nicht vorhergesagt, dass Spieler einen Fehler ausnutzen würden, bei dem die unterste Reihe von Eindringlingen nicht auf den Spieler feuern würde, wenn sie sich direkt über seinem oder ihrem Schiff befinden würden.

„Eines Tages“, sagte Nishikado später, „sah ich einen wirklich guten Spieler, der einige Highscores um die 150.000 aufstellte. Als ich mir genau ansah, was er tat, sah ich, dass die unterste Reihe der Schüsse der Eindringlinge direkt durch sein Schiff zu gehen schien. Das liegt daran, dass ich es so programmiert habe, dass ihre Schüsse nur ein bisschen vor den Eindringlingen herauskamen.“

Ironischerweise war es diese Ebene der Strategie, die dazu beitrug, dass Space Invaders zu einem solchen Phänomen wurde. Frühere Arcade-Spiele wie Pong und Breakout waren für ein paar Minuten unterhaltsam, aber es fehlte ihnen etwas an Funktionen, die zum Vorteil des Spielers genutzt werden konnten. Die Fähigkeit, Aliens in Reihen oder Spalten auszuschalten, die Ankunft des Bonus-UFOs vorherzusehen, sowie die allmähliche Erhöhung der Geschwindigkeit, wenn die Reihen der Eindringlinge kleiner wurden (eine weitere Eigenart von Nishikados magerer Hardware), machten aus einem einfachen Shooter ein Spiel, das belohntes Üben und wiederholtes Spielen. Und damit kamen enorme Gewinne für das Unternehmen dahinter, Taito.

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Nach einem langsamen Start im Jahr 1978 begannen sich Space Invaders auf der ganzen Welt zu verbreiten, insbesondere in Japan, wo ganze Vergnügungszentren eröffnet wurden, nur um eine Reihe von Schränken unterzubringen. Nach Space Invaders forderten konkurrierende Unternehmen, entweder ihre eigenen direkten Klone oder ähnliche Shooter zu produzieren, die auf seinen Ideen basieren. Es ist in der Tat bemerkenswert zu sehen, wie schnell sich Arcade-Spiele in den späten 70er und frühen 80er Jahren entwickelt haben, vom monochromen Bildschirm von Space Invaders über die Vollfarb-Sprites von Namcos Galaxian und Galaga.

Space Invaders war weit davon entfernt, das erste Arcade-Spiel zu sein, aber es war zweifellos der Katalysator für das, was ein goldenes Zeitalter des Videospiels werden sollte. Ohne sie hätten wir vielleicht nie solche Hits wie Pac-Man oder Donkey Kong gehabt. Noch grundlegender ist, dass die japanische Videospielindustrie vielleicht nicht ganz so früh begonnen hat oder nicht so dynamisch gediehen ist. Obwohl Nishikado nach Space Invaders noch Jahre lang an Videospielen arbeitete, hatte er nie die Gelegenheit, sich so intensiv mit dem Design und der Entwicklung eines Spiels zu befassen; Wie so viele japanische Schöpfer seiner Generation war er gezwungen, relativ ruhig zu leben, während sein Spiel den Zeitgeist einfing.

Vor 40 Jahren entstand Space Invaders in einem Blitz von Design- und Programmiereinfallsreichtum. Dass es ein solches Phänomen war, lag zum Teil am Timing – es landete gerade, als der Star Wars-Wahn den Planeten erfasste – aber trotzdem sollte seine Brillanz nicht unterschätzt werden. Auch heute noch hat Space Invaders mit seinen äußerst komplexen Sandbox-Spielen und HD-Grafiken einen gewissen Reiz: Es ist einfach, auf einen Blick zu sehen, was das Ziel ist; sein pendelartiger Rhythmus, der sich allmählich beschleunigt, während die Aliens aus der Existenz verschwinden, ist hypnotisierend.

Die Anzahl der ursprünglichen Schränke, in denen Space Invaders untergebracht waren, nimmt ab, ihre Spanplattenkadaver zerfallen, die Komponenten im Inneren erfordern immer mehr Pflege, um sie vor dem Zahn der Zeit zu schützen. Trotzdem bleibt Space Invaders irgendwie unsterblich; für immer auf Mobiltelefonen, Konsolen und Plattformen wie Steam festgehalten; seine ikonischen außerirdischen Sprites, die auf T-Shirts gedruckt sind, seine Klänge, die in den Köpfen einer Generation von Spielern widerhallen.

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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