Nachrichten Metroid Dread ist eine „heilige Kuh“ mit schlechtem Design, sagt der Schöpfer von God of War

David Jaffes Frustration mit Metroid Dread hat eine größere Debatte über die Schwierigkeit und das Design der letzten Spiele ausgelöst.

Foto: Nintendo

Nachdem David Jaffe, Director von God of War und Twisted Metal, mit der Lösung eines der frühesten Rätsel von Metroid Dread zu kämpfen hatte, fuhr er mit einem epischen Multifront-Rant fort, in dem er Metroid Dread als „heilige Kuh“ mit „s***-Design“ bezeichnete “ und kritisierte moderne Entwickler dafür, dass sie versuchten, Spiele zu schwer zu machen.

Während eines kürzlichen Metroid Dread-Streams stieß Jaffe auf eine frühe Straßensperre im Spiel, die er nicht ganz herausfinden konnte. Kurz darauf scheint ihm jemand im Chat gesagt zu haben, dass er auf die Decke schießen muss, um in den Bereich darüber zu gelangen. Jaffe tat genau das, wirkte leicht frustriert über das Spiel und machte dann scheinbar den Rest seines Lebens weiter, wie es so viele von uns tun würden.

Kurz darauf beschloss Jaffe jedoch, ein Video hochzuladen, in dem er auf seinen eigenen Live-Stream reagierte, indem er andeutete, dass das Problem nicht darin bestand, dass er das Rätsel nicht lösen konnte, sondern dass das Rätsel selbst und mehr von Metroid Dread „darstellt“. Bush League“-Design, das „keinen Pass bekommen sollte“. Sie müssen es wirklich selbst sehen, um Jaffes Leidenschaft in dieser Angelegenheit zu schätzen.

Obwohl es sich so anfühlt, als würde Jaffe in diesem Video wirklich alles ausstrahlen, endete die Tirade überraschenderweise nicht dort. Tatsächlich brachte Jaffe seine Gefühle zu Twitter, wo er vorschlug, dass moderne Entwickler zu besessen davon seien, schwierige Spiele zu entwickeln, von denen er glaubt, dass sie Spieler entfremden.

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Das ist sicherlich ein Thema, das es wert ist, diskutiert zu werden, aber bevor wir dazu kommen, ist es wichtig, darauf hinzuweisen, dass der Kern von Jaffes Argument darin besteht, dass dieser Abschnitt des Spiels schlechtes Videospieldesign darstellt, weil er glaubt, dass es nicht intuitiv ist. Er scheint zu sagen, dass es einen klareren Hinweis darauf geben musste, was Sie tun sollten, anstatt einfach zu hoffen, dass Sie irgendwann versuchen werden, sich durch einen versteckten Block zu schießen. Um ganz fair zu sein, „sich durch versteckte Blöcke zu schießen“ ist ein besonders umstrittener Trope der NES-Ära, der in einigen der frustrierendsten Retro-Spiele aller Zeiten eine herausragende Rolle spielt.

Es muss jedoch gesagt werden, dass dieses spezielle Puzzle nicht unbedingt ein Beispiel für diesen Design-Trope ist. Tatsächlich gibt es zu Beginn des Spiels einen Tutorial-Bildschirm, der erwähnt, dass „einige zerstörbare Blöcke versteckt sind“ und dass „wenn Sie in eine Sackgasse geraten, versuchen Sie, auf Ihre Umgebung zu schießen“. Darüber hinaus gibt es einen klaren Durchgang über den Blöcken, und es gibt Feinde um die Blöcke herum, die Sie auf subtile Weise darüber zu informieren scheinen, dass diese Blöcke zerstörbar sind.

Der Punkt ist, dass das Spiel Sie (sowohl direkt als auch indirekt) dazu ermutigt, Blöcke zu schießen, wenn es keinen anderen klaren Weg nach vorne gibt. Tatsächlich versuchten Fans, Jaffe auf Twitter und anderswo darauf hinzuweisen. Nun, das war der Zeitpunkt, an dem die Dinge begannen, ein bisschen… hitziger zu werden.

Jetzt ist es offensichtlich, dass Jaffe frustriert ist und dass er diese Frustration in einen Moment verwandelt hat, in dem er die Wolken anschreit. Es passiert von Zeit zu Zeit, und normalerweise gibt es in diesen Momenten einen Punkt, an dem Sie einen Schritt zurücktreten und wirklich den Umfang dessen untersuchen müssen, wofür Sie so … leidenschaftlich sind.

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Abgesehen davon, und mit gebührendem Respekt für Jaffe, muss ich den Fans zustimmen, die angedeutet haben, dass dies kein Beispiel für die Art von „schlechtem“ Spieldesign ist, auf das sich Jaffe zu beziehen scheint. Metroid Dread sagt Ihnen nicht nur direkt, dass solche Dinge irgendwann passieren werden, sondern das Spiel leistet auch einen ziemlich guten Job, indem es Sie in diesem speziellen Fall in die richtige Richtung weist, ohne Sie direkt an der Hand zu packen und zeigt Ihnen, was zu tun ist. Es ist ehrlich gesagt ein ziemlich brillantes Beispiel für die Art von innovativem und cleverem Design, das Metroid in den Köpfen vieler tatsächlich zu einem ziemlich heiligen Franchise macht.

Was die Idee betrifft, dass wir auf eine Ära des Spieldesigns zusteuern, die von Spielern angeführt wird, die während der NES-Generation aufgewachsen sind, in der mehr Spiele herausfordernder sein werden … nun, vielleicht sind wir das. Sie werden es jedoch schwer haben, mich davon zu überzeugen, dass das von Natur aus eine schlechte Sache ist. Ich persönlich bin nicht nur ein Fan von herausfordernden Videospielen (wir haben sie auf dieser Seite schon oft gefeiert), sondern angesichts der enormen Fortschritte, die wir in den letzten Jahren in Bezug auf die Zugänglichkeit von Videospielen und die Designvielfalt gesehen haben, würde ich sagen dass wir tatsächlich näher an einem ausgewogenen Gesamtschwierigkeitsgrad in der Branche sind als je zuvor. Entwickler finden Wege, um herausfordernde Erfahrungen zugänglicher und intuitiver zu gestalten, was wirklich aufregend zu sehen ist.

Ungeachtet dessen ist es vielleicht am besten zu sagen, dass es wertvoll ist, Ihre persönlichen Frustrationen zu kontextualisieren und zu erkennen, wann sie persönlich sind und wann Sie sie auf breitere Argumente anwenden können. Ob Metroid Dread ernsthafte Designprobleme hat oder nicht oder ob zu viele moderne Spiele die Spieler mit ihren Schwierigkeiten entfremden (insbesondere durch die Übernahme von mehr Metroidvania-Designelementen) … nun, wir überlassen es Ihnen, dies in den Kommentaren unten zu diskutieren .

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Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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