Enthält die 15 besten ZX Spectrum-Spiele aller Zeiten

Der ZX Spectrum, ein 8-Bit-Heimcomputer aus den 80er Jahren, hatte eine bemerkenswerte Auswahl an Spielen. Hier sind die 15 besten!

Der ZX Spectrum war so erfolgreich, dass der Schöpfer der Konsole, Clive Sinclair, zum Ritter geschlagen wurde, was ihn zum einzigen Computer machte, der jemanden in der realen Welt auflevelte. Heutzutage reichen sechzehn Kilobyte nicht einmal mehr aus, um ein modernes Spiel zu bewerben, aber damals enthielten sie Welten, deren Spielen länger dauern konnte als das Programmieren.

Mit einem kürzlichen Retro-Wiederaufleben der Spectrum-Hardware (das Bluetooth Recreated Sinclair ZX Spectrum und das ZX Spectrum Vega, für diejenigen, die lieber Hunderte von Dollar ausgeben, als einen Emulator herunterzuladen), blicken wir auf fünfzehn der besten Spectrum-Spiele zurück. Seien Sie jedoch gewarnt, dass die Videos zwar die authentische Spielgeschichte einfangen, aber die meisten klingen wie ein Dalek, der schreit, während er mit Helium gefüllt ist.

R-Typ

1988 | Irem

R-Type war das Blut von Side-Scrolling-Shootern, und die Spectrum-Konvertierung war die unglaublichste Komprimierung von allem im Weltraum außerhalb eines Schwarzen Lochs. Das wird Sie auch einsaugen und Ihre Zeit erweitern. Stunden vergehen in der realen Welt, während Sie schwören, dass Sie das revolutionäre Waffensystem erst seit ein paar Minuten genießen.

Die Grafik des Spiels ist immer noch großartig. Damals waren sie eine Vision der Computerkunst, und jetzt schwingen sie mit Retro-Pixel-Remakes mit. Es ist schön zu wissen, dass einige Leute beim ersten Mal so viel Liebe in die Technologie gesteckt haben.

Chase-Hauptquartier

1989 | Taito

Chase HQ ist ein seltenes Spectrum-Spiel, bei dem Sie sich nicht wünschen, auf dem Titelbildschirm taub zu sein. Es ist auch ein seltenes Spiel, weil „Eines der besten Spiele aller Zeiten“ keine übliche Eigenschaft ist. Der ursprüngliche Arcade-Schrank hat das gesamte Fahrgenre aufgeladen und den Menschen mehr zu kämpfen gegeben als eine Uhr, und die Spectrum-Konvertierung passte unmöglicher und fantastischer in primitive Technologie als Schwarz-Weiß-Episoden von Doctor Who.

Herren der Mitternacht

1984 | Mike Singleton

Lords of Midnight war der Herr der Ringe von Spectrum (obwohl es bereits einen ausgezeichneten Hobbit gab): ein Genre-definierender Fortschritt in der Kunst. Und Lords of Midnight hatte eine bessere Grafik. Das Spiel bot auch eine Auswahl an Routen, die bis heute unerreicht ist. Das waren keine Routen wie „nach links oder rechts gehen“ oder „sei supernett oder lächerlich böse“. Du könntest Doomdark besiegen, indem du als einsamer Held durch ein normales Abenteuer vorrückst oder Mitherren rekrutierst, damit deine Wargaming-Armeen sein Schloss stürmen. In der Zwischenzeit, im Jahr 2016, glauben wir, dass wir die Freiheit haben, wenn unser ergrauter, wütender Typ aus der dritten Person Zwischensequenzen überspringen kann.

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Schwindlig

1987 | Oliver Zwillinge

Das Dizzy-Franchise war bemerkenswert realistisch. Weil du ein Ei warst, das gerne herumhüpfte und fast alles zu berühren, dich umbringen würde. Dies in einer Welt, in der Sie Gegenstände durch eine tödliche Landschaft hin und her tragen mussten, um Rätsel zu lösen, und in mehreren Spielen hatten Sie nur einen Platz in Ihrem Inventar. Es war eine schmerzhaft ermüdende, lebensgefährliche Arbeit für Kinder als die Industrielle Revolution. Und zumindest tat das nicht so, als würde es Spaß machen. Aber Dizzy hat Spaß gemacht. Wir warnen Sie nur, dass es wie ein echtes Ei gealtert ist: Versuchen Sie es zwanzig Jahre später und es wird Sie wahrscheinlich umbringen.

https://www.youtube.com/watch?v=BBNpgwt5iIs

Ziel: Abtrünniger

1988 | Ozean-Software

Das andere Extrem der Verwundbarkeit ist Target: Renegade, in dem ein Meister der Kampfkunst Mr. Big aus Rache für den Mord an seinem Bruder tötet. Denn wenn du die ganze Welt verprügelst, brauchst du keine Geschichte. Im Zweispielermodus hießt ihr beide Renegade. Denn wenn etwas funktioniert, ändert man es nicht; und wenn dieses Ding jeden trifft, den du triffst, muss niemand etwas anderes wissen (oder bleibt lange genug bei Bewusstsein).

Hals über Kopf

1987 | Ozean-Software

Man würde nicht erwarten, dass Batman von zwei Hunden geschlagen wird, aber im Spectrum war alles möglich. Batman und Knight Lore waren hervorragende isometrische Plattformspiele – ein Spielgenre, das in Bezug auf modernes Design mit dem Trilobit auf Augenhöhe steht – aber Head over Heels übersprang sie mit der damals revolutionären Fähigkeit, zwischen den Charakteren zu wechseln. Der Kopf konnte höher springen und schießen, die Absätze konnten schneller laufen und Gegenstände tragen, und der Wechsel zwischen ihnen fügte den Rätseln eine beispiellose Raffinesse hinzu. (Jenseits des üblichen isometrischen Platformer-Puzzles von „wo genau ist dieser schwebende Block überhaupt.“)

Schule Daze

1984 | David Reidy & Helen Reidy

Skool Daze klingt wie der Versuch eines Spieleentwicklers, Kinder dazu zu bringen, die Schule zu lieben. Aber Jahrzehnte vor Bully gab dieses Spiel den Spielern die glorreiche Freiheit, sich in der Schule für Punkte schlecht zu benehmen. Ihr „Held“ könnte Schulwappen entstellen, andere Schüler schlagen, Lehrer mit Dingen bewerfen und andere Schüler dafür in Schwierigkeiten bringen. Ihr langfristiges Ziel war es, Ihr Zeugnis aus dem Schulsafe zu holen, aber es war möglich, endlose Punkte zu verdienen, indem Sie einfach herumspielen. Genau das hast du getan.

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Die grosse Flucht

1986 | Denton-Designs

The Great Escape wurde nach den meisten anderen Spielen des Zweiten Weltkriegs angesiedelt – Sie waren ein verbündeter Soldat gegen die Nazis, aber Sie hatten bereits verloren. Die Erkundung des Gefangenenlagers als unbewaffneter Kriegsgefangener erforderte viel Lernen und Planung. Sie können sogar das stille Spionieren und Grübeln des aufstrebenden Ausbrechers simulieren: Hören Sie für eine Weile auf, Ihren Charakter zu kontrollieren, und er folgt automatisch dem Camp-Zeitplan mit Appell, Übungen und mehr, bereit für Sie, in Aktion zu treten, wenn Sie einen sehen Gelegenheit. Wir würden diese Fähigkeit gerne in mehr Spielen sehen: Lassen Sie den Charakter durch die langweiligen Teile gehen und wir übernehmen, wenn wir etwas sehen, das unsere Zeit wert ist.

Atic Atac

1983 | Tim und Chris Stampfer

Atic Atac war ein hektisches Top-Down-Labyrinth-Erkundungs- und Fluchtspiel. Wo ein Spieler erwarten würde, dass ein Labyrinth das friedliche Zeichnen von Karten auf Millimeterpapier bedeutet, haben viele Räume sofort Feinde hervorgebracht, um einen Mini-Gauntlet zu erstellen. Selbst wenn Sie nicht angegriffen wurden, verhungerte Ihr Charakter allmählich, aber ständig. Die spirituelle Fortsetzung Sabre Wulf fügte eine Dschungelkulisse und verschiedene kleinere Verbesserungen hinzu.

Fußball-Manager

1982 | Süchtig machende Spiele

Die meisten Videospiele haben die Computer-Crunch-Zahlen, damit der Mensch ein Spiel spielen kann. Football Manager erkannte, dass Spieler das Gegenteil genießen würden, egal wie lächerlich das klingt. Das lächerlich erfolgreiche Spiel erfand ein ganzes Genre der Umwandlung von Sportarten in Tabellenkalkulationen, und einer der befriedigendsten Abschnitte war es, das Spiel nach Ihrem Management zu beobachten. Elektronische Buchhaltung klingt wie der Versuch eines Roboters, den Begriff Spaß auszulöschen. Aber das Ergebnis hat mehr Menschenleben in Anspruch genommen als jeder Terminator zusammen.

Sim City

1989 | Maxis

Sim-City! Wenn wir noch mehr zu sagen haben, dann vielen Dank, dass Sie dies zum ersten gemacht haben, was Sie jemals über Videospiele gelesen haben. (Chronologisch gesehen ist das ein guter Anfang.) Die Sim City-Serie hat sich weit über alle Erwartungen hinaus entwickelt, und es ist leicht zu verstehen, warum. Selbst die vereinfachte Spectrum-Version könnte eine ganze Nacht verbrauchen. Und es hat sich nie geweigert zu arbeiten, weil es keine Internetverbindung hatte. Schon allein, weil es damals niemand getan hat.

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Regenbogeninseln

1987 | Taito

Bubble Bobble war eines der besten Arcade-Spiele aller Zeiten, und Rainbow Islands war sogar noch besser. Die einfache Arcade-Action entwickelte sich um die einzigartige Plattform-Kampfmechanik der Regenbögen herum, von denen gesprungen und auf Feinde kollabiert werden konnte. Das war damals, als selbst kleine Teams der Meinung waren, dass sie einer Fortsetzung mehr hinzufügen sollten als ein neues Setting und einen bedrohlich klingenden Untertitel. (Heutzutage würden wir „Bubble Bobble: Judgement“ und Werbung für DLC-Saisonpässe bekommen).

Chaos

1985 | Julian Gollop

Chaos zeigte bis zu acht Zauberer, die in einer Kiste eingeschlossen waren und sich gegenseitig umbringen sollten, und bleibt eine der besten Ideen für ein Spiel, das jemals gemacht wurde. Die primitive KI hat einige grundlegende Fehler gemacht, aber je mehr wir sie spielen, desto mehr erkennen wir, dass dies eine Art war, die Menschheit zu verteidigen. Denn wenn Sie künstlich intelligente Zauberer in einen Computer sperren und ihnen sagen, dass sie gut darin werden sollen, sich gegenseitig zu töten, sollten Sie besser einen Plan haben, wenn sie entkommen.

Manischer Bergmann

1983 | Matthäus Smith

Die leuchtenden Plattformen von Manic Miner waren die tödlichsten Folterfallen, die jemals erfunden wurden. Der Typ von Saw würde zwei Level davon spielen und sich fragen, wer die Verantwortlichen verletzt hat. Und es ist immer noch absolut genial. Teuflisch schwebende Herausforderungen, pixelgenaue Sprünge und ein echtes Gefühl des Fortschritts, wenn Sie es auf ein neues Level schaffen. Auch wenn Sie sofort sterben. Du fängst einfach noch einmal von vorne an. Jet Set Willy erweiterte die Idee zu einem Herrenhaus, aber die einfachen Single-Screen-Herausforderungen von Miner machten es zu einem viel intensiveren Erlebnis.

Elite

1984 | David Braben und Ian Bell

Elite ist ein unglaublich tolles Rezept für das perfekte Spiel. Und es hat funktioniert. Eine endlose 3D-Galaxie voller Geld zum Verdienen und Weltraumpiraten zum Zerstören, und es stellte sich heraus, dass reine Gier ein weitaus besserer Motivator war als selbst die böseste Alien-Armada. Sie konnten gegen die bösen Thargoiden kämpfen, für die Galaktische Marine arbeiten, Asteroiden abbauen oder Piraterie betreiben, aber der befriedigendste Moment war, eine schnelle und profitable Frachtroute zwischen benachbarten Planeten zu finden und einfach das Geld zu sammeln. Alles auf einem Computer, den Sie lahmlegen könnten, indem Sie ihn bitten, ein JPG zu laden.

Luke McKinney ist ein freiberuflicher Mitarbeiter.

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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