Features Diablo-Schöpfer David Brevik spricht über sein neues Spiel, es lauert unten

Diablo-Schöpfer David Brevik spricht über seinen Ein-Mann-Indie-Hit It Lurks Below. Folgendes haben wir über dieses Action-Survival-Rollenspiel gelernt!

„Das war sicherlich nicht nur ich“, sagt David Brevik, Schöpfer von Diablo und Diablo II, wenn er nach dem Erfolg dieser legendären Serie gefragt wird, die Ende der 90er und Anfang der 00er Jahre die DNA von Videospielen veränderte.

Als Wegbereiter und Veteran der Videospielbranche mit einem erstklassigen Katalog an Titeln auf dem Buckel, war Brevik den größten Teil seiner Karriere führend. Er war zehn Jahre lang Präsident von Blizzard North, gründete Flagship Studios (Hellgate: London) und leitete Gazillion Entertainment (Marvel Heroes), wobei er in den letzten 25 Jahren mit Dutzenden der Besten der Branche zusammengearbeitet und diese verwaltet hat.

„Ich hatte nicht alle Ideen, ich habe nicht alles gemacht“, sagt Brevik. „Ich glaube immer noch nicht, dass es nur an mir lag.“

Aber im Jahr 2018 stellt Brevik nun fest, dass … es nur er ist. Er hat ein neues Indie-Studio gegründet, Graybeard Games, ein Ein-Mann-Unternehmen, dessen kommendes Spiel, It Lurks Below, jetzt auf Steam Early Access verfügbar ist. Ein 2D-Action-Survival-Rollenspiel mit Retro-Pixel-Art-Grafik, das Spiel wurde von Grund auf von Brevik selbst entwickelt.

Wir haben uns mit Brevik in der Stadt, die er sein Zuhause nennt, San Francisco, zusammengesetzt, um über sein neuestes, gigantisches Unterfangen zu sprechen.

Auf die Frage, warum er sich entschieden habe, Graybeard Games zu gründen und ein ganzes Spiel selbst zu entwickeln, nannte er seine aktive Beziehung zu seinem Publikum als den Funken, der ihn schließlich dazu inspirierte, zum ersten Mal alleine in der Spielebranche zu fliegen.

„Ich bin irgendwie auf die Idee gekommen [for Graybeard] von der Interaktion, die wir hatten [with our fans] als wir Marvel Heroes veröffentlichten“, erklärt Brevik. „Das Spiel war in keinem sehr guten Zustand, und wir begannen, es zu streamen und mit der Community zu interagieren. Ich mochte diese Art von Umgebung und die Art und Weise, wie wir dieses Spiel von einer Metacritic-Bewertung von 56 auf 82 geändert haben. An diesem Spiel zu arbeiten und es besser zu machen, und dieser Prozess, die Community einzubeziehen und mit der Community zusammenzuarbeiten – das wollte ich wieder . Das hat so viel Spaß gemacht. Es fühlt sich im Moment wirklich wie die gleiche Art von Erfahrung an. Es ist ein bisschen überwältigender, weil ich alleine bin, aber es macht super viel Spaß.“

In Breviks Entscheidung, selbst ein Spiel zu entwickeln, spielte auch die Geschichte eines anderen Solo-Entwicklers, Eric Barone, eine Rolle, der über vier Jahre lang allein am Farmsimulator Stardew Valley arbeitete, bevor er 2016 veröffentlicht wurde und mit über 3,5 Millionen verkauften Exemplaren zu einem absoluten Hit wurde Kopien.

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„Ein Teil des Grundes, warum ich zuversichtlich bin, die Dinge zu tun, die ich tue, ist wegen [Barone’s] Geschichte“, sagt Brevik. „Er hat dieses Spiel in ein paar Jahren alleine gemacht, und es gibt immer mehr Beispiele dafür, dass kleine Teams – ein oder zwei Leute – Spiele machen. Ich dachte, ich würde ein Mikroteam für dieses Spiel zusammenstellen, aber als ich anfing, daran zu arbeiten, wurde mir klar, dass ich es selbst schaffen könnte. Ich genieße die Herausforderung.“

Obwohl er jetzt so etwas wie ein Videospiel-Autor ist, besteht Brevik darauf, dass viele Leute an der Entstehung von It Lurks Below beteiligt waren. „Meine Frau hilft mit“, betont er. „Und es gibt Schlüsselpersonen in der Gemeinde, die ihre Zeit freiwillig zur Verfügung stellen und helfen. Moderatoren verbringen ihre Zeit damit, Fragen für die Community zu beantworten und Fragen in den Steam-Foren zu beantworten. Diese Leute, die ihre Zeit freiwillig zur Verfügung stellen … es ist super schmeichelhaft und erstaunlich, dass die Community dieses Spiel so sehr unterstützen möchte. Ohne sie könnte ich das einfach nicht tun.“

Die Pflege einer offenen Interaktion mit Fans und Gleichgesinnten führt natürlich zu einer Flut von Feedback und Kritik, die selbst für ein großes Spielestudio überwältigend wäre. Aber nachdem er jahrelang große und kleine Teams geleitet hat, fühlt sich Brevik gut gerüstet, um kritisch zu sein, wenn es darum geht, die Meinungen anderer zu seiner Arbeit zu berücksichtigen.

„Ich denke, das kommt von der Führung dieser verschiedenen Spiele in der Vergangenheit“, sagt Brevik. „Wenn Sie das Sagen haben, bekommen Sie eine Menge Feedback von Ihrem Team. Manchmal werden Sie das Feedback des Teams nutzen und manchmal nicht. Als ich anfing, war ich wirklich schlecht darin. Ich würde sagen: „Hey, deine Idee ist scheiße“ und sie zum Weinen bringen. Ich war wirklich schlecht, und ich war wirklich gemein. Der Versuch, gebildeter und ein besserer Mensch zu werden und Feedback besser anzunehmen, hat es mir wirklich viel leichter gemacht [read fans’ comments].“

Diese maßvolle Interaktion zwischen Brevik und seinem Publikum ist das Kernprinzip von Graybeard Games, aber letztendlich liegt jede Entscheidung bei der Entwicklung von It Lurks Below allein bei ihm. Von der Programmierung über das Umgebungsdesign bis hin zum Komponieren der Musik des Spiels kümmert sich Brevik um jeden Aspekt der Entwicklung des Spiels selbst, eine große Aufgabe für jeden Erfahrungslevel. Aber vor allem eine Sache machte Brevik Angst, als er beschloss, das Spiel alleine zu entwickeln: die Gestaltung des launischen, zurückgeworfenen Kunststils.

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„Das war meine größte Angst, zum ersten Mal Künstler zu sein und diese Atmosphäre zu schaffen“, erinnert sich Brevik. „Ich musste innerhalb meiner Grenzen entwerfen. Die Sprites haben die Größe, die sie haben, und den Detaillierungsgrad, den sie haben, weil es etwas ist, das ich tun könnte. Wenn sie mehr Details hätten, glaube ich nicht, dass ich mithalten könnte. Vielleicht könnte ich es jetzt tun, aber ich konnte es vor anderthalb Jahren, als ich mit dem Projekt begann, sicherlich nicht. Ich hatte nicht genug Erfahrung. Als ich immer besser wurde, habe ich immer interessantere Monster gemacht und [have produced] immer bessere Grafik im Allgemeinen.“

Die schattige Ästhetik von It Lurks Below erinnert an Breviks beliebteste Kreationen, Diablo und Diablo II, mit Spritzern grotesker, alptraumhafter Visionen, die eine ansonsten düstere und trostlose Anderswelt unterstreichen. In einem Moment wandern Sie über eine lange Grasfläche und sammeln leise Ressourcen wie Holz und Eisen. Im nächsten Moment ist der Boden unter Ihren Füßen unerklärlicherweise mit schiefen Zähnen und starren Augäpfeln übersät, die Ihnen auf Schritt und Tritt folgen, und ein rotäugiger Zombie schleicht sich von hinten an Sie heran.

„Eigentlich dreht sich alles um Dunkelheit“, sagt Brevik über den visuellen Stil des Spiels. „Nichts ist beängstigender als die Dunkelheit, und Dunkelheit auf dem Bildschirm erzeugt diese Art von dunkler Atmosphäre und macht sie noch beängstigender. Es gibt dieses eingebaute, fast stammesähnliche Wissen in uns, dass Dinge, die aus der Dunkelheit kommen, schlecht sind. Das als Teil der Gesamtatmosphäre zu haben, ist mir sehr wichtig.“

Angst – ob vor Hunger oder bewaffneten Skeletten – ist die treibende Kraft von It Lurks Below. Und um dieses Gefühl des Schreckens zu erzeugen, fand Brevik Inspiration außerhalb des Gamings. „Ich bin ein großer Horrorroman- und Filmfan“, sagt er. „Die Atmosphäre und Stimmung, die die alten Filme hatten, war etwas, das ich in diesem Spiel haben wollte. Der Titel weckt ähnliche Gefühle von der Schriftart bis zu den tatsächlich verwendeten Wörtern. Das Spiel ist dunkel, und Sie müssen nach unten kriechen, als ob Sie in einen Keller gehen würden. Die Musik ist düster, und die Hintergrundgeräusche sind unheimlich. Alles zusammen ergibt ein Retro-Horror-Erlebnis.“

It Lurks Below erinnert in der Tat an Filme wie Night of the Living Dead und Evil Dead und die Arbeit von Stephen King und erzeugt ein berauschendes Gefühl von Isolation und Paranoia, das auf die Klassiker des Genres zurückgeht. Die Old-School-Horror-Inspirationen passen eigentlich ganz gut zum Old-School-Art-Design, und das Spiel hat einen ganz eigenen Stil. Aber Breviks anfängliche Konzeptualisierungen waren etwas zu ehrgeizig, als dass er sie alleine bewältigen könnte, bis zu dem Punkt, an dem das Spiel fast gar nicht zustande kam.

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„Minecraft und Hellgate gemischt“, erinnert sich Brevik an seine ursprüngliche Idee für das Spiel. „Es sollte dieses Ego-Shooter-Rollenspiel im Minecraft-Stil werden. Ich habe angefangen, daran zu arbeiten, und es wurde zu einem zu großen Projekt für mich allein, also habe ich es beiseite gelegt.“

Brevik unternahm einen sechsmonatigen Umweg, um sich auf die Entwicklung eines nicht verwandten Handyspiels zu konzentrieren, und stellte schließlich auch dieses Projekt auf Eis, da er nach Gesprächen mit Freunden in der Branche erkannte, dass er auf dem Handymarkt wahrscheinlich kein Geld verdienen würde.

„Ich beschloss, zu dieser ursprünglichen Idee zurückzukehren, aber ich werde sie vereinfachen und in 2D verwandeln. Ich mag viele 2D-Pixel-Art-Spiele, also schien es ein Kinderspiel zu sein. Innerhalb einer Woche hatte ich einen Prototypen am Laufen und dachte: ‚Das ist definitiv etwas.’“

Jetzt, da It Lurks Below im Early Access ist, haben Tausende von Spielern einen ersten Vorgeschmack auf das Spiel erhalten und Brevik Feedback in den Steam-Foren (die er täglich überprüft), Reddit und Discord gegeben. Es ist sein erstes Spiel, das auf Early Access veröffentlicht wird, und die überwältigend positive Resonanz, die er von Early Adopters erhalten hat, war ermutigend für den 25-jährigen Veteranen, der sich trotz seiner Erfahrung nicht sicher war, welche Art von Reaktion das Spiel bekommen würde.

„Man weiß nie“, sagt Brevik über die bisherige Rezeption des Spiels. „Ich hatte alle möglichen Horrorgeschichten über die Videospielindustrie und als Indie-Entwickler gehört, also hatte ich Angst.“

It Lurks Below ist eine tiefere Erfahrung als ein gewöhnlicher Roguelike, mit einem robusten Level- und Klassensystem, mit Unmengen an gewöhnlicher bis ultraseltener Beute, die es zu entdecken gilt, a la Diablo. Aber diese wertvollen Gegenstände verhalten sich nicht ganz so, wie Sie es erwarten würden. Beute springt ab, wenn sie fallen gelassen wird, ein Spielfehler, der zu einigen heiklen Situationen führen kann. Laut Brevik schätzen nicht alle Spieler die Unberechenbarkeit der springenden Juwelen.

„Jemand sagte mir in der AMA, dass sie dachten [the bouncing loot] war trollig…

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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