Der Regisseur von Final Fantasy 14 hat clevere Wege gefunden, Final Fantasy 11 am Leben zu erhalten

Final Fantasy 11 läuft nach 20 unglaublichen Jahren immer noch, profitiert aber gelegentlich von einigen Erfolgen von Final Fantasy 14.

Foto: Square Enix

In einem faszinierenden Interview über die Geschichte von Final Fantasy 11 spricht Final Fantasy 14-Regisseur Naoki Yoshida (alias „Yoshi-P“) über seine persönliche und berufliche Geschichte mit dem ersten Final Fantasy-MMO und enthüllt einige der cleveren Wege, mit denen er geholfen hat, es zu bewahren das Spiel lebt.

Für diejenigen, die es nicht wissen, Final Fantasy 11 wurde erstmals im Jahr 2002 veröffentlicht. Das Spiel wurde damals sehr gut angenommen, aber es erreichte nie ganz die Höhen der Mainstream-Popularität von MMOs wie World of Warcraft und Everquest. Während Final Fantasy 11 schließlich durch ein neues Final Fantasy-MMO (Final Fantasy 14) „ersetzt“ wurde, erfreut sich FF 11 einer treuen Anhängerschaft von Fans, die das MMO bis heute spielen. Tatsächlich gab Square Enix 2012 bekannt, dass Final Fantasy 11 das profitabelste Final Fantasy-Spiel aller Zeiten geworden war.

Dennoch kann es teuer sein, ein MMO-Spiel zu warten und zu aktualisieren, selbst wenn es ein MMO ist, das so respektiert und erfolgreich ist wie Final Fantasy 11. Glücklicherweise hat Naoki Yoshida ein paar Möglichkeiten gefunden, das Spiel am Leben zu erhalten und finanziell rentabel zu bleiben.

Sehen Sie, in seiner Funktion als Leiter der Creative Business Unit III bei Square Enix leitet Yoshida die Abteilung, die für die Entwicklung und Wartung von Final Fantasy 11 verantwortlich ist. Während Yoshida sagt, dass er seinen Beitrag zur kreativen Leitung von Final Fantasy 11 auf ein Minimum beschränkt, ist er teilweise für die Finanzen des Spiels verantwortlich. Insofern gibt Yoshida zu, dass es eine Herausforderung sein kann, das Spiel für seine treue Fangemeinde am Laufen zu halten.

Lesen Sie  Warum die Geschichte von Final Fantasy XII die Beste in der Franchise-Geschichte ist

„Wenn es um MMORPGs geht, hat das Ausgeben von Geld für Werbung und PR den Effekt, dass mehr Spieler gehalten werden, aber das ist ein schwieriges Konzept für jemanden, der nicht mit dem Online-Spielegeschäft in Kontakt gekommen ist“, sagt Yoshida. „Es wird oft gesagt, dass Geld nicht ohne einen expliziten Gewinnplan ausgegeben werden sollte, aber das Gegenteil ist der Fall, wenn ein MMORPG mit monatlichem Abonnement verwaltet wird, wo die Spielerbindung der ‚Gewinn‘ ist. Auf der anderen Seite ist das Schwierige am MMORPG-Geschäft, dass Nichtstun zu einem Rückgang der Spielerbindung führt, was zu geringeren Einnahmen führt.“

Eigentlich war einer der größten Vorschläge von Yoshida zur Verbesserung des Final Fantasy 11-Erlebnisses, wie wichtig es ist, wiederkehrenden Fans das Gefühl zu geben, nie gegangen zu sein.

„Eine weitere Diskussion, die wir hatten, war, was wir für zurückkehrende Spieler tun könnten, die nach langer Abwesenheit wieder in die Community eintreten möchten“, sagt Yoshida. „FFXI wurde während des goldenen Zeitalters der MMORPGs veröffentlicht, und es gibt viele, die FFXI als einen Ort betrachten, an den sie ‚nach Hause kommen‘ können. Ich ging jedoch davon aus, dass die Spieler ganz alleine zu FFXI zurückkehren und sich am Ende abmelden würden, ohne sich wieder mit jemandem zu treffen, also bat ich um ein System, das den Spielern hilft, sich wieder mit anderen zu verbinden.“

Dennoch können selbst Bemühungen wie diese nur begrenzt viel erreichen. Es mag von vielen geliebt werden, aber Final Fantasy 11 ist immer noch ein Einzelposten im Budgetbericht von Square Enix. Oft braucht es kreative Lösungen, um das Kosten-/Gewinnverhältnis des Spiels dort zu halten, wo es sein muss. Zum Glück hat Yoshida einige wirklich clevere Wege gefunden, um die Kosten des Spiels zu verschleiern und zu minimieren.

Lesen Sie  The Elder Scrolls Timeline: Jedes Spiel in chronologischer Reihenfolge

„Im Hinblick auf einen profitablen Betrieb würde die Einstellung von Serveringenieuren und anderem Personal, die das ganze Jahr über rund um die Uhr ausschließlich an FFXI arbeiten, die Kosten erhöhen“, sagt Yoshida. „So werden in der Creative Business Unit III Engineering-Gebühren unter FFXIV abgerechnet, während das FFXI-Team Vorschläge für Aufgaben einreichen kann, die Ingenieure erfordern. Sobald ein Vorschlag geprüft und genehmigt wurde, lassen wir die Programmierer die Kosten schätzen und diskutieren dann mit ihnen. Wenn wir sie zum Beispiel bitten, sich drei Monate lang auf FFXI zu konzentrieren, dann würde FFXI nur für diese drei Monate Kosten verursachen. Dies ermöglicht es uns, die Kosten niedrig zu halten, und ist einer der Vorteile, zwei MMORPGs in unserer Abteilung zu betreuen.“

Es ist selten, dass der Direktor eines unglaublich erfolgreichen MMO die Gewinne dieses Spiels verwendet, um ein anderes MMO am Laufen zu halten, aber das ist ehrlich gesagt genau die Art von Person, die Yoshida zu sein scheint. Er ist ein großer MMO-Fan, der die Geschichte des Genres, das Final Fantasy-Franchise und Spiele im Allgemeinen respektiert. Obwohl er zugibt, seinen kreativen Beitrag zu Final Fantasy 11 auf ein Minimum zu beschränken, ist es nicht verwunderlich, dass er immer noch versucht, Wege zu finden, um sicherzustellen, dass das Spiel so lange wie möglich weiterlebt.

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert