Rezensionen Crash Bandicoot N. Sane Trilogy Review

Ist die N. Sane-Trilogie eine Explosion aus der Vergangenheit oder ein Realitätscheck? Hier ist unsere Bewertung…

Erscheinungsdatum: 30. Juni 2017Plattform: PS4 (überprüft)Entwickler: Vicarious VisionsHerausgeber: ActivisionGenre: Platformer

Obwohl ich in jungen Jahren die Crash Bandicoot-Trilogie durchgespielt habe, hege ich keine Nostalgie für das Franchise.

Damals sah ich Crash Bandicoot als Sonys Versuch, sich bei PlayStation-Besitzern für all die brillanten N64-Plattformer zu entschuldigen, die ihnen entgangen waren. Ich spielte die Spiele, genoss sie eine Zeit lang und spielte dann Super Mario 64 im Haus meines Nachbarn. Als ich zurückkam, um wieder Crash zu spielen, hatte ich das unangenehme Gefühl, dass ich mich mit etwas weniger zufrieden geben würde.

Daher war die Gelegenheit, die ursprüngliche Crash Bandicoot-Trilogie über die kürzlich veröffentlichte Crash Bandicoot N. Sane Trilogy-Sammlung des Entwicklers Vicarious Visions erneut zu besuchen, nicht unbedingt etwas, auf das ich mich freute.

In vielerlei Hinsicht bin ich froh, dass ich meine verworrenen Erinnerungen an die Crash Bandicoot-Trilogie nicht allein gelassen habe.

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Die N. Sane-Sammlung wurde von Vicarious Visions entwickelt, da der ursprüngliche Entwickler Naughty Dog nicht länger die Rechte an der historischen Franchise behält. Allerdings hat Vicarious in der Vergangenheit Crash-Spiele wie N-Tranced, Nitro Kart und Huge Adventure entwickelt.

Versuchen Sie jedoch, ihnen ihre früheren Bemühungen nicht vorzuwerfen, da die N. Sane-Trilogie aus rein visueller Sicht ein makelloser Remaster der ursprünglichen Crash Bandicoot-Trilogie ist. Die weit verbreitete Meinung ist, dass dieses farbenfrohe HD-Upgrade der ursprünglichen Crash Bandicoot-Trilogie dazu führt, dass die Spiele so aussehen, wie Sie sie in Erinnerung haben, aber die technischen Errungenschaften von Vicarious Visions verdienen mehr als nur „Ma nostalgia!“ lobt.

Stattdessen ist das wahre Geschenk dieser visuellen Upgrades die Art und Weise, wie Sie das enorme Kunstdesign der ursprünglichen Trilogie wirklich schätzen können und wie frühe PlayStation-Spiele künstlerisch genauso ehrgeizig waren wie Super Nintendo-Titel, auch wenn die raue frühe 3D-Technologie dies nicht zuließ ihr Design würdevoll altern.

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Die reichhaltige Grafik von N. Sane ermöglicht es Spielern wie mir, die sich nur vage an die Crash-Trilogie erinnern, sie wirklich aus einer neuen Perspektive zu betrachten. Aus diesem Grund weiß ich jetzt zu schätzen, dass Crash kein kleineres Mario 64 war, sondern eher eine 3D-Neuinterpretation klassischer 2D-Plattformer. Tatsächlich kam mir manchmal die Erkenntnis, dass Crash Bandicoot sich oft wie eine Pseudo-3D-Version der Donkey Kong Country-Trilogie anhört.

Dieser Vergleich wird durch den technologischen Ehrgeiz der Trilogie und die überraschend brutalen Plattformherausforderungen verstärkt. Ich würde wirklich gerne in der Zeit zurückgehen und mich selbst beim ersten Spielen dieser Spiele untersuchen, weil ich mich sicher nicht daran erinnern kann, dass sie so schwierig waren. Lassen Sie es jedoch wissen, dass ich froh bin, dass sie so herausfordernd sind. Während die nahezu pixelgenauen Sprung- und Angriffsanforderungen zu vielen Momenten der Frustration führen, ist es immer erfrischend, einen Plattformer zu spielen, der den Wurzeln des Genres huldigt, indem er dafür sorgt, dass sich der perfekte Lauf wie etwas anfühlt, das Sie sich verdient haben.

Während sich herausstellt, dass meine Erinnerungen an das, was die Crash Bandicoot-Spiele zu erreichen versuchten, tatsächlich ungenau waren, halten meine Erinnerungen daran, wie diese Spiele mit den Besten des Genres mithalten konnten, leider besser als das Kernspiel der Crash-Trilogie.

Tatsächlich ist das größte Problem bei diesen Spielen nicht so sehr das Konzept hinter dem Kern-Gameplay – Springen, Kisten zerbrechen und sich durch Feinde drehen können eine lustige Zeit sein – sondern eher die Art und Weise, wie das Gameplay das manchmal repetitive Design des nicht unterstützt Level des Spiels.

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Das Original Crash Bandicoot ist sicherlich das größte Opfer dieses speziellen Fehlers. Viele der Levels in diesem Spiel weichen nicht weit von der weitgehend linearen Natur dessen ab, was man als „klassische“ Crash Bandicoot-Levels bezeichnen könnte. Versuche, die Levels mit 2D- und Object-Escape-Abschnitten zu verwechseln, sind sicherlich willkommen, aber das Spiel verlässt sich zu oft auf den Glauben, dass der Wunsch des Spielers, die zunehmend herausfordernden Levels des Spiels zu 100% abzuschließen, die Tatsache vertuschen wird, dass die Mehrheit der Bühnen folgen einer vertrauten Designrotation.

Um fair zu sein, Crash Bandicoot 2 und 3 bieten einige interessante Gameplay-Ergänzungen wie Fahrzeugabschnitte und eine größere Auswahl an Hindernissen, die dazu beitragen, das frustrierend unkomplizierte Design des grundlegenden Crash Bandicoot-Levels zu beleben. Diese Ergänzungen funktionieren manchmal wie beabsichtigt – das Zeitreise-Setting von Crash Bandicoot: Warped führt tatsächlich zu einigen kreativen Bereichen – aber die Gesamtergebnisse sind ausgesprochen gemischt. Viele der Fahrzeug-/Tier-Levels fühlen sich klobig an, während die Mehrheit der Bereiche in jeder Fortsetzung immer noch zu stark auf diese eingeschränkte Pfad-Level-Formel angewiesen ist, die Sie wirklich zu zermürben beginnt.

Diese Probleme inspirieren ein interessantes Design-Dilemma. War Vicarious Visions verpflichtet, einige der bedeutenderen inhärenten Fehler von Crash zu beheben, oder mussten sie einfach die ursprünglichen Erfahrungen so weit wie möglich verbessern, ohne das zu beeinträchtigen, was die ursprünglichen Erfahrungen boten?

Während Vicarious Visions letztendlich entschied, nur einige der rauesten Kanten des Originals zu bereinigen, werden selbst Crash-Puristen wahrscheinlich einige Bereiche identifizieren können, in denen das Festhalten des Spiels an der Vergangenheit zu neuen Fehlern führt.

Das interessanteste Beispiel dafür ist die Treffererkennung des Spiels. Es gibt fast keinen „Magneteffekt“ im Spiel, was bedeutet, dass Sie jeden Gegenstand berühren müssen, den Sie aufheben möchten. Dies entspricht zwar den Originaltiteln, führt jedoch zu einigen unnötig frustrierenden Momenten, in denen ein einzelnes Pixel bestimmen kann, ob Sie dieses zusätzliche Leben aufnehmen oder nicht. In der Zwischenzeit scheinen die verbesserten Grafiken zu einigen leicht veränderten Hitboxen geführt zu haben, die diejenigen, die die ursprünglichen Erfahrungen gemeistert haben, wütend machen könnten.

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Dennoch hält sich N. Sane nah genug an den Originalen, um sicherzustellen, dass echte Crash Bandicoot-Fans den größtmöglichen Nutzen aus dieser neu gemasterten Sammlung ziehen können. Gleichzeitig ist N. Sane nicht unbedingt eines dieser Spiele „für die Fans“, die von einem Studio entwickelt wurden, das weiß, dass die größten Fans des Spiels denen zur Verteidigung eilen werden, die es wagen, ihre schönen Erinnerungen anzugreifen. Es wurde viel Arbeit investiert, um sicherzustellen, dass diejenigen, die diese Spiele nie erleben konnten, jetzt die Chance haben, dies auf die bestmögliche Weise zu tun.

Leider gibt es einen Grund, warum junge Spieler wie ich die Crash Bandicoot-Trilogie einst als amüsante Alternative zu Spielen bezeichneten, die die Zukunft des Genres und Mediums darstellten. So unfair es auch war, Crash Bandicoot vor Jahren als nicht Super Mario 64 zu beurteilen, obwohl es nie als solches Spiel gedacht war, Bandicoots Designstil „zwischen zwei Epochen“ führt zu einem merkwürdigen Stück Gaming-Geschichte. Die Grafik der Crash Bandicoot-Trilogie lässt sich gut in die HD-Ära übertragen, aber das Gameplay gerät bei genauerer Betrachtung ins Stocken.

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Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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