News Besuch am Filmset von Assassin’s Creed

Unser Bericht vom zeitraubenden Assassin’s Creed-Filmset mit Michael Fassbender und Justin Kurzel!

Dieser Artikel enthält einige milde Spoiler zum Film Assassin’s Creed.

Auf den ersten Blick wirkt der Korridor hell erleuchtet. Immerhin gibt es ein weiches Fluoreszenzlicht, das sich von den Lichtern in der Höhe entlang des Betonbodens sammelt, sowie Fußlichter darunter, die jeden Schritt verfolgen. Aber dieser labyrinthartige Korridor gehört Abstergo, dem bösartigen Konglomerat, das von einer Geheimgesellschaft in Assassin’s Creed geführt wird. Unabhängig von der Lichtquelle ist die Wirkung in diesem großen, aber kontrollierten Raum steril, düster und leise autoritär.

Kein Wunder also, dass Michael Fassbenders Figur Callum Lynch genau in diesem Moment einen Fluchtversuch wählt – oder zumindest einen sehr unzivilen Ungehorsam demonstriert. Umgeben von Wachen, die nur mit Gummiknüppeln und (vermutlich) einem oder zwei Tasern bewaffnet sind, bewegt sich Fassbenders Protagonist nicht wie ein in Schwierigkeiten geratener Gefangener um 2016, sondern wie ein Besessener aus einer anderen Zeit. Er bewegt sich wie ein Assassine.

Tatsächlich ist Fassbender einfach nur von dem Wunsch besessen, die ausgestellte aufwendige Kampfchoreographie korrekt auszuführen. Und wir sind nicht im Bauch einer Bestie aus rostfreiem Stahl. Vielmehr ist es ein verregneter Mittwoch in London, und ich und eine Gruppe anderer Journalisten drängen uns um einen Wiedergabemonitor in den Pinewood Studios, um zuzusehen, wie Fassbender diese arschtretenden Moves auspeitscht. Er tut das mehr, eine Aufnahme nach der anderen, während Callum Lynch ein halbes Dutzend Abstergo-Wachen in ihren schwarzen Anzügen mit einer fast tödlichen Präzision aufstellt, die nicht mit Cals Biographie eines amerikanischen Herumtreibers übereinstimmt, der sein ganzes Leben lang gerannt ist. In diesem Moment stellt sich der Mann im Mittelpunkt des Assassin’s Creed-Films so fest auf, dass die Kamera gezwungen ist, um den Darsteller herumzuwirbeln, als würde sie versuchen, einem verirrten Schlag auszuweichen.

Das Geheimnis dieser komplizierten Sequenz ist neben der akribischen Choreografie, dass die gleitende Kamera von Kameramann Adam Arkapaw überwacht wird, den Objektiv-Junkies am besten als DP aus der ersten Staffel von True Detective kennen. Und wie in den glorreichen Tagen dieser Show verleiht Arkapaws Vorliebe für ununterbrochene Aufnahmen dem aktuellen Beatdown eine unmittelbare taktile Qualität.

„Wir versuchen, nicht viel zu kürzen“, sagte Regisseur Justin Kurzel früher am Tag über diese fundiertere Herangehensweise an die Gewalt. „Ich denke, wir versuchen nur, nicht so viel zu schummeln. Ich denke, in einigen dieser Filme kann man damit durchkommen, eine Actionsequenz mit fortlaufenden Schnitten zu erstellen. Ich denke, wir versuchen, auf altmodische Art und Weise zuzulassen, dass sich Action abspielt und Sie sich mit der Action vor Ihnen beschäftigen … bevor wir sie irgendwie schneiden.“

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Eine Videospieladaption, die versucht, so viel wie möglich in die Kamera zu tun? Das klingt natürlich ungewöhnlich, aber so würde vieles andere rund um das Assassin’s Creed-Set für Fans der Ubisoft-Spiele sein – und vielleicht auch für diejenigen, die es nicht gewohnt sind, solche Handwerkskunst in einen „Videospielfilm“ zu stecken.

Eine Bühne zum Gehen und Reden

Das Set selbst ist ein Beweis für Kurzels ernsthaften Ansatz für einen Blockbuster über das Springen durch die Erinnerungen der Vorfahren mittels DNA. Konstruiert auf der 007-Bühne in den Pinewood Studios – jener Bühne, die Eon Productions gebaut hatte, um einen U-Boot-Esser in „Der Spion, der mich liebte“ zu beherbergen – nutzt Assassin’s Creed den Raum hauptsächlich, um ein weitläufiges Versatzstück zu schaffen, das so ununterbrochen ist wie Kurzel/ Arkapaws oben erwähnte Schüsse. Die Filmemacher hinter Assassin’s Creed, die fast ausschließlich als Teil von Abstergos ominösem Hauptquartier in Madrid bestimmt sind, haben den Raum genutzt, um eine riesige Strecke zu schaffen, die diese Einrichtung umfasst.

Und nachdem man die Anlage mehrere Male durchlaufen hat – wobei Produzent Patrick Crowley die erste und gründlichste Tour lieferte – ist ihre wohlwollende Unterdrückung effektiv. Anstatt zwischen den Sets zu gehen, wirkt der Raum wie ein echter Grundriss für eine beruhigende Gefangenschaft mit einem massiven Flur als Herzstück. Da keine Fenster vorhanden sind, wird die einfache Größe der langen Halle, die von astlosen Bäumen, die in erdlosen Töpfen gehalten werden, übersät ist, zu einer eigenen Art von mentaler Folter. Es gibt auch mehrere steinerne Torbögen und unverputzte Backsteine, die auf die älteren Ursprünge des Gebäudes hindeuten – Kurzel vermutet, dass es früher eine byzantinische Templerkirche war, die Abstergo mit Tapeten überzogen hat –, aber jetzt trägt es nur noch zu einer seltsamen weltlich-okkultistischen Attitüde bei.

Während jeder Raum in diesem Track ein eigenes Gefühl hat, ist alles auf den ersten Blick absichtlich überwältigend. Als wir uns mit Andy Nicholson, dem Produktionsdesigner von Assassin’s Creed, unterhielten, machte er wiederholt deutlich, dass das Set eine Figur im Film sein soll, eine Figur der fensterlosen Unterwerfung.

„Wenn du gerade aufwachen würdest, wie würdest du entkommen, wohin zum Teufel würdest du gehen?“ Sagte Nicholson. „Du rennst den Korridor entlang und es ist wie: ‚Da ist eine Treppe. Geht es irgendwohin?‘ Oder wenn Sie hier überqueren, geht es irgendwo hin? So etwas ist die Verkörperung dieses Gebäudes.“

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In der Tat, aber man kann sich auch schnell vorstellen, dass die zahlreichen Treppen und Laufstege, die auch die große Halle schmücken – zusammen mit beleuchteten Abstergo-Schildern, mit denen Spieler nur allzu vertraut sind – eines Tages für eine großartige Kampfsequenz und mehrere gut platzierte Parkour-Sprünge.

Einige der anderen Räume, die wir besichtigt haben, waren das Schlaf-/Wartezimmer, das Callums Gefängniszelle markieren wird. Es ist wieder hauptsächlich Beton und Glas, das ein dunkel beleuchtetes Doppelbett und seine deprimierende grüne Decke umschließt. Es ist jedoch auch ziemlich groß, was unweigerlich ins Spiel kommen wird, da Crowley bestätigte, dass Cal hier „Blutungseffekte“ haben wird – wo sein Vorfahr Aguilar aus dem 15. Jahrhundert in Visionen zu seinem modernen Nachkommen kommen und ihn zu einem tödlichen Assassinen ausbilden wird 2016.

Schließlich, verbunden durch andere Gänge und Atrien, die speziell für den Film entworfen wurden, gibt es einen riesigen Gemeinschaftsraum, in dem Abstergos „Patienten“ zweifellos die meiste Zeit verbringen werden. In der Mitte des Raums stehen vier Edelstahl-Picknicktische mit verbundenen und ebenso makellosen Bänken. Jedes zeigt ein Kindheitsspiel, das angemessen entmenschlicht wurde: Möchten Sie schwarz-weißes Damespiel oder einfach metallisches und metallgraues Schach spielen?

Die einzige Farbe im Raum kommt von einer Wand, die von einem Garten gesäumt ist. Mit einem aus Holz geschnitzten Doppelboden könnte man meinen, dass Abstergos Patienten tatsächlich im Grünen Trost finden könnten, obwohl ihnen die Ironie, dass die meisten Pflanzen immer noch in Metallkäfigen gehalten werden, nicht entgangen sein könnte. Außerdem sind im Gartenbereich einige merkwürdige Voodoo-Puppen und Kräutertränke versteckt, die wahrscheinlich für Michael K. Williams‘ Charakter ins Spiel kommen werden, einen Mitpatienten, der schon seit Jahren bei Abstergo war, bevor Cal dort ankam. Der Name seines Charakters ist Moussa, aber an dieser Stelle sollte er wahrscheinlich Baptiste heißen, sein 200 Jahre alter Vorfahre, der ein Voodoo-Attentäter war, der dafür bekannt war, sich mit Giften zu beschäftigen.

Direkt gegenüber vom Garten – mit diesen stählernen Picknicktischen dazwischen – befindet sich ein Kontrollzentrum, in dem die Besten und Klügsten von Abstergo ständig ihre „Patienten“ überwachen und sehen, was sie tun, wenn sie ihre Tage nicht damit verbringen, mit ihren Vorfahren zu kommunizieren.

„Es ist kein Geheimnis, [the patients] Kräfte haben“, sagte mir Williams in einem Interview. „Sie wissen also, dass Moussa mit Magie und solchen Dingen spielt. Und sie ermutigen uns, diese Dinge zu tun, damit sie es aus unseren Gehirnen in die Dinge entziffern können, die sie uns in den Hinterkopf stecken. Sie geben uns also kleine sichere Häfen, die Umwelt soll mit unseren Gaben spielen.“

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Wenn es am Ende des Films keinen Patienten-/Attentäteraufstand gibt, bei dem jemand durch dieses Glasfenster geht, werde ich meinen Ubisoft-Hoodie essen.

Ein Zeitraum/Zukunft-Verhältnis von 35/65 Prozent

Die gesamte Struktur des Sets scheint darauf aufgebaut zu sein, bis zu diesem Moment der Revolution zu klettern, was eine der größten Abweichungen von Assassin’s Creed von den Spielen ist (die andere ist, dass es anscheinend keine Heuhaufenlandungen gibt!).

Während alle, mit denen ich während des Set-Besuchs gesprochen habe, das Engagement von Ubisoft und den Wunsch betonten, die Essenz des Spiels einzufangen, ist das gesamte Pinewood-Set für Creed ein enorm teures Unterfangen, das dazu gedacht ist, die 2016- und Science-Fiction-Elemente der Geschichte zu konkretisieren. Während die Spiele seit dem Ende von Assassin’s Creed III die Spiel-im-Spiel-Fantasy-Elemente zunehmend gedämpft und schattiert haben – bis zu dem Punkt, an dem es sich in Assassin’s Creed: Syndicate fast wie eine flüchtige Verpflichtung anfühlte – wird der Film zu Ende sein die meiste Zeit in der modernen Welt.

Produzent Patrick Crowley machte dies deutlich, als er sagte, dass die modernen Sequenzen etwa 65 Prozent des Films ausmachen würden, während die im Spanien von 1491 spielenden Sequenzen (im Film als „Regressionen“ bezeichnet) etwa 35 Prozent der Laufzeit einnehmen würden.

Kurzel bestätigte mir dies erneut, indem er sagte: „Du verbringst wahrscheinlich mehr Zeit in der Vergangenheit im Spiel, und die gegenwärtigen Einstellungen sind wirklich eine Art vorübergehende Teile, um dich in die Vergangenheit zu bringen.“ Aber der Vorteil für den Film liegt darin, den Dualitätseffekt zu erforschen, wenn diese beiden Welten bluten. Die Prämisse von Assassin’s Creed als Film ist nicht so weit entfernt von dem Aufbau des ursprünglichen Videospiels von 2007, in dem die Figur Desmond Miles mit sprichwörtlicher vorgehaltener Waffe zum Dritten Kreuzzug zurückreist, nachdem sie von Abstergo entführt wurde. Aber während sich das in seiner Erzählung wie Schaufensterdekoration anfühlte, wird der Film die Chance sein, die Themen der moralischen Ambiguität aus den Spielen in einem viel unmittelbareren Kontext zu vereinen. Oder wie Kurzel vorschlug: „Wir sind ständig nur …

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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