Enthält Assassin’s Creed Odyssey: Ubisoft enthüllt das Schicksal von Atlantis

Wir sprechen mit Assassin’s Creed Odyssey-Regisseur Hugo Giard über das letzte Kapitel von The Fate of Atlantis.

Diese Woche markierte das Ende der aktuellen DLC-Storyline von Assassin’s Creed Odyssey, The Fate of Atlantis. Nach „Fields of Elysium“ und „Torment of Hades“ ist „Judgement of Atlantis“ das Finale der dreiteiligen Saga und schließt die in den vorangegangenen Kapiteln aufgebauten Handlungsstränge ab, die sich um die Protagonistin (entweder Kassandra oder Alexios) drehen Sie erkunden Elysium und die Unterwelt (im Wesentlichen Himmel und Hölle) und arbeiten die Dilemmata derer im Jenseits aus. In „Das Urteil von Atlantis“ wagt sich unser Held in die legendäre Wasserstadt, hilft den Bewohnern und trifft unmögliche Entscheidungen, die die Stadt für immer verändern könnten.

Odysseys wichtigste Post-Launch-Inhalte werden wahrscheinlich mit „Judgement of Atlantis“ enden, obwohl Ubisoft auf der E3 den lehrreichen Discovery Tour-Modus und den Community-gesteuerten Story Creator-Modus des Spiels angekündigt hat, von denen letzterer es den Spielern ermöglicht, ihre eigenen Erzählungen zu teilen und zu entwerfen , was die Attraktivität des Spiels auf absehbare Zeit für eingefleischte Assassin’s Creed-Fans und vermutlich Fanfic-Obsessive des antiken Griechenlands ausdehnen sollte.

Wir haben mit Game Director Hugo Giard über seine Erfahrungen bei der Arbeit an der Assassin’s Creed-Reihe im Laufe der Jahre gesprochen, Atlantis zum Leben erweckt und vieles mehr.

Was haben Sie und das Team sich vorgestellt, als Sie in den frühen Stadien der Planung der Episoden von Fate of Atlantis waren?

Wir wollten den Spielern ein noch fantastischeres Erlebnis bieten. Das ist der springende Punkt, warum wir gebaut haben, was wir gebaut haben.

Ich kann mir vorstellen, dass die fantastischere Umgebung auch mehr Spaß für Sie auf kreative Weise bedeutet.

Unbedingt. Für uns sind wir oft durch den historischen Realismus eingeschränkt. Mit The Fate of Atlantis konnten wir Herausforderungen und Welten erkunden, die wir sonst nicht könnten. Das ist kreativ sehr inspirierend.

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Die Geschichte spielt in einer fiktiven Welt, aber es scheint immer noch ein Gefühl der Authentizität zu geben, wie die Welt aussieht und sich verhält.

Alles, was wir für Fate of Atlantis gemacht haben, musste den Mythologien entsprechen, die wir aus dem antiken Griechenland übernommen haben. Wir haben uns nicht alles ausgedacht, aber wir wollten [the game] sich wie ein Teil des antiken Griechenlands und seiner Geschichten zu fühlen.

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Haben Sie bei der Erstellung dieses episodischen Inhalts daran gearbeitet, das zentrale Gameplay von Odyssey zu verbessern?

Es gibt Teile des Gameplays, die mit Odyssey identisch sind. Aber wir wussten, dass wir den Spielern mehr geben mussten, also gaben wir ihnen neue Fähigkeiten, neue Feinde, neue Welten … alles in dem Bemühen, es auf dem Gameplay von Odyssey zu basieren und gleichzeitig etwas Neues zu bringen.

Sprechen Sie über die künstlerische Vision hinter der Erschaffung von Atlantis. Es ist ein Ort, der seit Jahren die Fantasie von Menschen auf der ganzen Welt anregt, und Ihre gesamte DLC-Trilogie gipfelt in gewisser Weise in der Enthüllung der Interpretation Ihres Teams.

World Direction und Art Direction haben viel über die Geschichten von Platons Version von Atlantis recherchiert, um herauszufinden, wie es physisch beschrieben wurde. Wir kombinierten das mit dem, was wir über Isu und ihre Architektur wussten, und machten diese Art von Kombination aus beidem.

Atlantis ist in mehrfacher Hinsicht – sogar in der Farbpalette – ein starker Kontrast zur Unterwelt der letzten Episode …

Absolut, und das ist sehr wichtig. Wir brauchen jede der neuen Welten in jeder der Episoden, um sich frisch anzufühlen, und das bedeutet eine andere Farbpalette, eine andere Architektur, ein anderes Ambiente. Wir möchten, dass die Spieler verstehen, dass sie sich in einer völlig anderen Welt befinden, mit völlig anderen Menschen und anderen Herausforderungen.

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Was waren einige der Herausforderungen bei der Gestaltung von Judgement of Atlantis? Die Vertikalität?

Die Vertikalität … nicht so sehr eine Herausforderung. Es verlieh einer mythischen Welt, die im Grunde imaginär ist, Glaubwürdigkeit. Zurück zur Entstehung von [Atlantis] durch die Weltregie und die künstlerische Leitung, ich denke, sie haben einen wirklich fantastischen Job gemacht.

Gab es etwas Überraschendes oder Kniffliges bei der Gestaltung dieser Folge?

Ein Großteil des Spiels war im Voraus geplant, und wir haben den Plan fast buchstabengetreu ausgeführt. Wir hatten im Laufe der Produktion keine großen 90-Grad-Wendungen. Ich denke, wir waren zuversichtlich, was wir uns vorgestellt hatten. Es ist wie eine gute Kameraarbeit – wenn Sie es nicht bemerken, wissen Sie, dass Sie einen guten Job machen. Selbst wenn es einen Aspekt einer dieser Episoden gibt, der für uns lächerlich unmöglich war, würden wir ihn nicht erwähnen, Sie würden ihn nicht bemerken, und es ist alles Teil der ganzen Erfahrung, die wir liefern möchten.

Wurde die übergreifende Geschichte für „Das Schicksal von Atlantis“ lange im Voraus geplant oder hat sie sich entwickelt, während Sie die Episoden produzierten?

Ganz am Anfang, als wir anfingen, uns das Schicksal von Atlantis vorzustellen, wusste ich, dass ich drei grundlegende Themen für die drei Episoden erforschen wollte. Die erste Episode war Kontrolle, die zweite Chaos und die dritte Balance. Basierend auf den Themen, die ich untersuchen wollte, haben wir das Wachstum erreicht, das Ihnen das gibt [resulting story].

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Episodische Post-Launch-Inhalte sind heute in der Branche alltäglich. Haben Sie festgestellt, dass dies ein effektiver Weg ist, um Ihre Inhalte zu den Spielern zu bringen?

Unbedingt. Schon damals, als wir Odyssey machten, wussten wir, dass wir das Post-Launch-Angebot für Spieler brauchen, um wichtig und wertvoll zu sein. Wir wollten nicht, dass es hohl ist. Genau das haben wir mit beiden DLCs und allen Lost Tales of Greece gemacht, und jetzt mit dem Story-Modus – wir wollten sicherstellen, dass wir unsere Spieler verwöhnen.

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Ich habe Assassin’s Creed von Anfang an gespielt, und das Kernspiel ist in meinen Augen ziemlich gleich geblieben, obwohl sich die Spiele im Laufe der Jahre offensichtlich iterativ verbessert haben. Ehrlich gesagt denke ich, dass Odyssey der bisher beste Titel der Serie ist. Wie geht Ubisoft vor, um jedes Spiel der Serie durch Experimentieren und Testen zu verbessern?

Ich denke an die [Assassin’s Creed] Spiele als sich entwickeln. Wie die meisten Menschen machen wir manchmal Fehler, und wir lernen daraus und werden besser. Der Inhalt muss in dem verwurzelt sein, was es bedeutet, ein Assassin’s Creed-Spiel zu sein, aber er muss sich weiterentwickeln, damit die Spieler ein frisches, unterhaltsames Erlebnis bekommen. Das sind die Grundlagen dessen, was uns antreibt. Wir haben eine großartige Playtest-Infrastruktur bei Ubisoft und es ist ein wunderbares Tool für uns. Es hilft uns, uns zu leiten. Manchmal haben wir Fragen, die beantwortet werden müssen, und nur Spieler können sie beantworten.

Worauf können sich Spieler in Bezug auf Post-Launch-Inhalte noch freuen?

Es gibt die Entdeckungstour und den Story-Modus, die viel Aufmerksamkeit erhalten. Ich kenne den Typen bei der Arbeit, der die Show leitet [on Story Mode], und er ist so aufgeregt, dass die Leute sich engagieren und Geschichten erzählen. Die Wettbewerbe, die wir in den sozialen Medien veranstalten, um die besten Geschichten zu schreiben, machen auch Spaß.

Assassin’s Creed Odyssey’s Fate of Atlantis: „Judgement of Atlantis“ ist ab sofort erhältlich.

Bernard Boo ist ein freiberuflicher Mitarbeiter. Lesen Sie hier mehr über seine Arbeit.

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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