Features Aliens: Colonial Marines – Was ist schief gelaufen?

Seine Geschichte wurde als echte Fortsetzung von James Camerons Aliens in Rechnung gestellt. Fünf Jahre später sehen wir uns an, wo Aliens: Colonial Marines schief gelaufen ist …

Im Jahr 2011 gab es allen Grund, sich auf Aliens: Colonial Marines zu freuen. Sicher, es war ein lizenziertes Spiel, und Spiele, die aus Filmen und Fernsehsendungen adaptiert wurden, waren selten Klassiker, aber Colonial Marines versprach, etwas ganz anderes zu sein.

Erstens war es kein hastig gemachtes Bargeld in einem heißen Sommer-Blockbuster; Colonial Marines wurde von Sega und 20th Century Fox als verspätete Fortsetzung von James Camerons Film Aliens aus dem Jahr 1986 in Rechnung gestellt, und seine Geschichte wurde von Fox als offizieller Kanon angesehen. Zweitens wurde die Entwicklung von Gearbox Software übernommen, deren Shooter Borderlands und Brothers In Arms allgemein von Kritikern gelobt wurden.

Dann war da noch die Live-Präsentation von Aliens: Colonial Marines auf der E3 2011. Präsentiert von Gearbox-Chef Randy Pitchford selbst, dessen Stimme vor Stolz zitterte, gab es der Welt einen ersten Einblick in das, was das Studio für seinen mit Spannung erwarteten Shooter im Alien-Universum im Sinn hatte.

Und wie ein Universum es aussah. Die Sehenswürdigkeiten, Geräusche und die Atmosphäre sahen alle authentisch aus wie Aliens: die Angriffswaffen der futuristischen Soldaten im Titel. Die Kulisse, der Planet LV-426, der genauso aussah wie in Aliens. Noch bevor die huschenden, kreischenden Aliens ins Blickfeld sprangen und die Schießerei endlich begann, reichte es aus, um die Gänsehaut auf der Haut eines Alien-Fans hervorzurufen.

Pitchford schien auf jeden Fall zu glauben, dass er etwas Besonderes vorhatte.

„Ich flipp aus“, sagte Pitchford fröhlich, als die Worte 20th Century Fox auf dem Bildschirm erschienen, „weil wir ein Aliens-Spiel machen […] Wir werden einer dieser Colonial Marines und gehen zurück zu LV-426, untersuchen Hadley’s Hope, gehen an Bord der Sulaco … wir sind wirklich aufgeregt darüber. Wir sind große Aliens-Nerds. Es ist eine große, aufregende Sache, der wir uns wirklich verschrieben haben und stolz darauf, ein Teil davon zu sein.“

Zu sagen, dass Aliens: Colonial Marines hinter den Erwartungen zurückblieb, wäre eine Untertreibung. Als es im Februar 2013 auf den Markt kam, waren die Bewertungen nicht nur vernichtend, sondern auch mit einem gewissen Maß an Verwirrung gespickt. Das Spiel sah anfangs sicherlich gut aus, aber es gab überall Fehler und Störungen; menschliche Charaktere würden Dinge schreien wie: „Sie kommen aus der Decke!“ auch wenn nichts passiert ist. Die Programmierung der Xenomorphen war sogar noch schlimmer; Die Kreaturen liefen häufig im Kreis herum, blieben in der Landschaft stecken oder liefen einfach ganz vor dem Spieler davon.

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Noch seltsamer ist, dass lange Abschnitte des Spiels die Außerirdischen vollständig beseitigten und den Spieler gegen eine Armee identischer menschlicher Feinde antreten ließen, die als Weyland Yutanis Privatarmee bezeichnet wurde. Andere Abschnitte fühlten sich halb geformt oder unvollständig an; Der Loader, der gelbe Hebeanzug, den Sigourney Weaver im dritten Akt von Aliens so denkwürdig trug, fühlte sich unangenehm an und wurde fast sofort nach seiner Einführung aufgegeben.

Als Gifs von Xenomorphen, die durch Wände glitzerten und komisch mit den Armen herumfuchtelten, im Internet zu filtern begannen, wurde es immer deutlicher, dass hinter den Kulissen etwas schief gelaufen war. Colonial Marines sah nicht nur unvollendet aus, sondern es sah auch deutlich schlechter aus als die Demo (die als In-Game-Filmmaterial in Rechnung gestellt wurde), die etwa 18 Monate zuvor gezeigt wurde. Es sah sicherlich nicht aus und fühlte sich nicht wie ein Spiel an, das im Laufe von fast sechs Jahren entwickelt wurde. Was genau ist also schief gelaufen?

Obwohl Sega Colonial Marines Ende 2006 ankündigte, trocknete die Tinte auf dem Vertrag zwischen dem Publisher und Gearbox Software immer noch. Damals war Gearbox dabei, Borderlands zu machen, das 2009 herauskam; Teilweise aufgrund dieser frühen Produktion von Colonial Marines schien es ziemlich zaghaft zu sein – 2012 sagte Pitchford zu Gamasutra, dass es 2007 „mit dem Bau von Prototypen begonnen“ habe.

Tatsächlich wurde das gesamte Projekt fast abgebrochen, bevor es überhaupt richtig begonnen hatte; Als Sega 2008 von einem finanziellen Einbruch getroffen wurde, wurde ein geplantes Aliens-Rollenspiel, das damals beim Entwickler Obsidian in Arbeit war, gestrichen, und es gab Gerüchte, dass Colonial Marines ebenfalls eingestellt werden würde.

Sega widerlegte diese Gerüchte bald – das Spiel wurde stattdessen von seiner ursprünglichen Veröffentlichung im Jahr 2009 verschoben, aber hinter den Kulissen scheint etwas anderes passiert zu sein. Laut Kotakus Quellen hat Gearbox 2009 eine wichtige Entscheidung getroffen: Es hat die Arbeit an Colonial Marines an einen externen Entwickler, TimeGate, ausgelagert. Auf diese Weise, so behaupteten die Quellen, könne sich Gearbox darauf konzentrieren, eine Fortsetzung seines damals neuen Hits Borderlands zu machen.

TimeGate hatte Form im Ego-Shooter-Genre, nachdem es an Erweiterungen für das FEAR-Franchise gearbeitet hatte und 2009 mit seinem eigenen, originalen FPS, Abschnitt 8, auf den Markt kam. Gearbox hatte, wie es schien, zum Zeitpunkt von TimeGate Assets für Colonial Marines entwickelt habe Ende 2010 oder Anfang 2011 daran gearbeitet; Es gab eindeutig eine Verpflichtung, das Spieldesign an den Film von 1986 anzupassen, da Gearbox den futuristischen Designer Syd Mead engagiert hatte, um bei der Entwicklung zusätzlicher Set-Designs für das Spiel zu helfen.

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Als TimeGate anfing, an dem zu arbeiten, was damals den Codenamen Pecan trug, schien Gearbox jedoch nicht viel Zeit für die Engine selbst aufgewendet zu haben. Das war etwas beunruhigend, da Gearbox einen Release-Termin für Frühjahr 2012 angekündigt hatte. TimeGate hatte etwa ein Jahr Zeit, um den Shooter in einen spielbaren Zustand zu bringen.

Während also TimeGate an der Einzelspieler-Kampagne arbeitete, arbeitete Bearbox am Multiplayer-Element, während ein anderes externes Studio, Demiurge, die Aufgabe erhielt, sowohl an DLC als auch an einer Portierung für die damals beliebte Nintendo Wii zu arbeiten (die Wii-Edition würde später gestrichen werden). Laut mehr als einer Quelle mit Insiderwissen über die Situation blieb die Produktion von Colonial Marines jedoch holprig – Pitchford gab später in einem Interview mit IGN zu, dass die Entwicklung des Aliens-Spiels „eine Plackerei“ war.

Laut Kotakus Quellen wurde das Skript noch geschrieben und umgeschrieben, während Level codiert und entworfen wurden. Infolgedessen wurden eine Reihe von Missionen geplant, gebaut und dann prompt wieder verworfen – darunter eine Begleitmission mit einem Wissenschaftler, der sich als Maulwurf entpuppt, der für Weyland Yutani arbeitet.

Auf Reddit untermauerte ein Poster, das behauptete, während dieser Zeit an Colonial Marines gearbeitet zu haben, diese Geschichte. Das anonyme Plakat beschrieb 2013 ein Spiel in einem „ziemlich schrecklichen Zustand“.

„[The] Die Kampagne machte nicht viel Sinn, die Bosskämpfe wurden nicht implementiert, die PS3 war weit über dem Speicher […] Kampagnenkarten wurden von Grund auf neu gestaltet.“

Um den Druck noch zu erhöhen, schienen die Beziehungen zwischen Sega und Gearbox zu bröckeln. Sega war von den wiederholten Verzögerungen des Spiels frustriert und nahm auch Änderungen an der Geschichte vor – einschließlich der Hinzufügung einer weiblichen Colonial Marine-Figur, die Vasquez aus Aliens ähnelt. (Sega bestand Berichten zufolge auch darauf, die Armeen weiß gekleideter menschlicher Soldaten hinzuzufügen.)

Mit einer weiteren Verzögerung der Veröffentlichung von Colonial Marines vom Frühjahr 2012 auf das erste Quartal 2013 begann den Machern des Spiels die Zeit davonzulaufen. Berichten zufolge nahm Gearbox Colonial Marines im Jahr 2012 wieder ins Haus und obwohl es mit dem, was bis zu diesem Zeitpunkt gemacht worden war, nicht zufrieden war, verpflichtete es sich, das Spiel bis zum folgenden Jahr fertigzustellen.

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Wie eine Kotaku-Quelle es ausdrückte: „Das Spiel fühlt sich an, als wäre es in neun Monaten gemacht worden, und das liegt daran, dass es so war.“

Gearbox tat dann angeblich sein Bestes, um Colonial Marines auf Vordermann zu bringen.

„Wenn man bedenkt, dass Sega ziemlich nahe daran war, rechtliche Schritte einzuleiten [Gearbox], um eine Verlängerung zu bitten, war keine Option, und so landete Pecan bei der Zertifizierung und dem Versand“, fuhr das Reddit-Poster fort. „Geplante Funktionen wurden zu stark vereinfacht oder hineingeschoben (ein gutes Beispiel dafür sind Herausforderungen, die in einer unglaublich unlogischen Reihenfolge angeordnet sind). Probleme, die keine 100-prozentigen Blocker verursachten, wurden im Allgemeinen ignoriert, mit Ausnahme von absolut schrecklichen Problemen. Das liegt nicht daran, dass es GBX egal war, wohlgemerkt. Ab einem bestimmten Punkt konnten sie es nicht mehr riskieren, etwas zu ändern, das dazu führen könnte, dass sie die Zertifizierung nicht bestehen oder ein anderes System kaputt machen. Und so ist das Produkt, das Sie sehen, das, was Sie bekommen.“

Beweise für den überstürzten Weg der Colonial Marines zur Freilassung können immer noch in seinem Code gefunden werden. Wie im Juli 2018 bestätigt wurde, war ein einziger Tippfehler in der Codierung der Xenomorphen zumindest teilweise für einige ihrer fehlerhaften, komischen Bewegungen verantwortlich. In dieser Codezeile ist das Wort „Tether“ falsch geschrieben:

ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTeather

Die Korrektur des Rechtschreibfehlers führt zu einer deutlichen Verbesserung der Bewegungen der Außerirdischen. Es ist ein bleibendes Zeichen dafür, wie angespannt diese letzten Monate vor der Veröffentlichung gewesen sein könnten.

Was das Aussehen von Colonial Marines angeht – nun ja, die E3-Demo wurde entwickelt, um auf einem Top-End-PC zu laufen. Und da die Xbox 360 und die PlayStation 3 nicht in der Lage waren, die gleichen Feuer- und Partikeleffekte mit der Wiedergabetreue eines hochmodernen Gaming-PCs darzustellen, war es unvermeidlich, dass die Konsolenausgaben eine Art visuelle Herabstufung erfahren mussten. Trotzdem war die eklatante Diskrepanz zwischen allen Versionen und der Demo ziemlich ausgeprägt und war, wie es scheint, ein weiteres Symptom für ein Projekt in der Krise – es war einfach keine Zeit, alles vor dem Start zu verfeinern.

Als Colonial Marines 2013 erschien, wurde das Spiel schnell berüchtigt. Geschichten über die Entwicklung des Spiels bald …

Von Harry Jacob

Mein Name ist Harry Jacob. Ich bin Miteigentümer von Battlemist, einem Online-Verlag. Seit meiner Kindheit liebe ich Videospiele und spiele sie in meiner Freizeit. Jetzt bin ich ein Experte in der Videospielnische. Ich schreibe gerne Rezensionen über neue und meistverkaufte Spiele, die wir als Kinder gespielt haben. Bleiben Sie dran. Mit freundlichen Grüßen Harry Jacob.

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